En plein surf sur la vague des personnages ordinaires qui héritent de pouvoirs trop super cool, le studio Sucker Punch nous ressert de sa version maison style comics pour adultes sans la cape et le costume moulant. Il faut dire que la torche électrique avait fait son petit effet face à un héros moins charismatique tel qu’Alex Mercer du jeu Prototype (deuxième itération à prévoir sous peu néanmoins). En exclusivité sur PS3, on va donc à nouveau être en mesure de changer notre éclat bleu héroïque contre du rouge sang démoniaque. Tout du moins si vous en faites le choix, comme de lire ce test…
Le temps des anti-héros

Tout d’abord que les non-initiés se rassurent, InFamous 2 est totalement compréhensible pour qui n’aurait pas joué au premier épisode. Un bref résumé fait son apparition lorsqu’on lance une nouvelle partie et instaure d’emblée le ton du jeu. Mature, style bande dessiné made in USA, un travail de qualité. On apprend ainsi qu’il s’agit de l’histoire banale d’un mec pas banal, Cole McGrath, un livreur de course dans la ville d’Empire City qui se retrouve avec un colis suspect, l’ouvre, hérite de pouvoirs trop super, et s’en va tuer le méchant qui est à l’origine de sa misère. Comme d’habitude, on ne comprend pas très bien la réaction du monsieur (c’est quand même trop cool de lancer des éclairs non ?) mais on se prend au jeu et on continue à écouter religieusement le court résumé. De là on aurait tendance à dire que l’histoire tenait clairement sur un post-it mais en fait on indiquera tout de même que celui qui voudra posséder la quintessence d’InFamous 2 se devra d’avoir joué au premier épisode. C’est aussi une façon de saisir la profondeur de certains personnages rencontrés, car le focus du studio Sucker Punch est bel et bien concentré sur cet aspect.

Bref, à la fin de la séquence d’introduction il y a le méchant qui lui dit qu’il a été méchant pour qu’il puisse être capable de tuer un encore plus méchant, La Bête comme on l’appelle, qui a tôt fait d’apparaître sous nos yeux ébahi, à l’instar de la phase de tutoriel qui se lance. Pas le temps de souffler qu’on atterrit dans une scène d’action intense, tellement d’ailleurs qu’on saisit à peine les contrôles et que la phase devient du grand n’importe quoi de tirs d’éclair. On constate surtout les futurs déboires qu’on va avoir avec la caméra surtout, mais on arrive pour le moins à passer cette phase qui aura eu le mérite de mettre la pression et de représenter le chaos inhérent à la destruction d’Empire City.
C’est si bon d’être méchant !

C’est alors qu’on prend le temps d’admirer l’évolution du design de notre cher Cole McGrath qui a désormais tout d’un rebelle. On pourrait même dire que depuis le premier épisode il a pris un coup de jeune malgré une chronologie qui sous-entendrait le contraire. Fini le blouson fermé, le petit sac en bandoulière qui ne sert à rien, voici venir l’époque du Jean custom, du T-shirt serré qui montre bien les tatouages virils, la bonne paire de bras musclés qui va avec, et surtout l’arme qui tient sur l'épaule. C’est « the » élément qui apporte une nouveauté sensible en terme de gameplay. Il s’agit plus précisément d’un condensateur pour votre énergie électrique qui vous permettra de mieux vous en sortir en combat rapproché, en plus du combat à distance via vos pouvoirs. Pourtant malgré ce mode corps à corps qui se voit grandement amélioré c’est aussi lors de ces phases que la caméra dévoile le plus ses faiblesses. L’action est souvent spectaculaire mais on sait rarement où l’on vise. Le souci est de nous avoir laissé la maîtrise totale ou presque de l’outil en question, alors qu’on a largement autre chose à faire avec les boutons de la manette…

L’objectif de ces combats que l’on mène peut être soit de remplir une mission principale qui permet de continuer le scénario, soit de mener une mission secondaire. Ces dernières pourraient paraître rébarbatives mais l’une des forces d’InFamous 2 c’est que tous les éléments sont interconnectés et ont une influence les uns sur les autres. Remplir les missions secondaires signifie à la fois pacifier la ville pour la suite de l’aventure, donc se simplifier la tâche sur la fin, obtenir de nouveaux pouvoirs toujours plus puissants et également agrandir sa jauge d’électricité en ce qui concerne le ramassage des 305 fragments bleus d’énergie. A l’inverse, plus on fait peu de missions secondaires pour contrôler les quartiers, plus on sera faibles et plus il y aura d’ennemis en liberté. Le jeu est un véritable tout. Le karma est un élément supplémentaire qui vous montrera, selon vos choix de faire le mal ou le bien, deux facettes de la ville et du personnage principal. Une opposition radicale qui offre une véritable rejouabilité, avec deux fins strictement dissemblables et des évènements parallèles, avec notamment le choix crucial de s’approprier le pouvoir d’un des deux personnages secondaires féminin (Nix pour le feu ou Kuo pour la glace). C’est d’ailleurs ce sentiment de liberté dans la ville et de contrôle sur nos actions qui rend l’ensemble très grisant.
Tout est bien qui finit bien

Concernant la séance de balade en ville, on notera qu’il vaut mieux traîner à New Marais qu’à Empire City. Les décors y sont moins ternes avec des textures plus variées et surtout masse d’éléments destructibles ou/et à escalader. Les effets d’animations ont également été revus à la hausse avec notamment des PNJ un peu plus pêchus et expressifs, sans compter les dialogues d’un bon niveau. Mise à part la refonte vestimentaire Cole reste toujours aussi puissant et dynamique. Saut de cabris et murs ou s’accrocher seront ses activités préférées entre les combats. Après la référence Assassin’s Creed en cette matière on s’aperçoit que le résultat est déjà bien sympathique grâce notamment aux pouvoirs qui agrémentent la progression avec des beaux effets de lumières électrisant en bonus (le must étant sans aucun doute le surf sur les câbles et la vague de puissance quand on atterrit après avoir sauté d'un bâtiment...). On reprochera quand même quelques rigidité du côté des voitures, difficiles à monter et parfois à détruire, de certaines animations faciales encore à la ramasse ou de petits bugs de collision avec des décors ou des PNJ (pied qui disparaît dans un mur, passage au travers d’un PNJ ou d’un élément de décors, etc.).
Pour donner encore plus de vie à cet univers les musiques ainsi que les effets spéciaux participent de l’ambiance générale, avec des thèmes bien trouvés et qui apportent du tonus au jeu et au gameplay. Enfin, compte tenu du facteur « rejouabilité » via l’intérêt de vivre les deux orientations karmique, on ne peut s’empêcher de dire un mot sur les missions CGU (contenu généré par les utilisateurs). Chaque joueur en mesure de se connecter sur le PlayStation Network par l’intermédiaire de sa galette (et on espère la communauté nombreuse) pourra créer ses propres missions dans la ville de New Marais, les partager sur le net, voir les créations d’autres joueurs s’afficher sur sa carte de jeu au côté des missions principales et secondaires de base. Une bonne trouvaille d’autant que chaque mission CGU nous rapporte de l’expérience et peut être notée, ce qui permettra un accès facilité aux meilleures missions CGU pour les joueurs qui débarqueront.