Bonne surprise à sa sortie en 2009, Hysteria Project laissait le joueur dans un état d'insatisfaction du à un concept pas assez approfondi malgré un travail considérable. Ce genre de survival horror à la première personne (type jeu "dont vous êtes le héros") est encore peu exploité en dépit des smartphones qui en font le support idéal. Bulkypix continue l'expérience grâce à ce second opus qui suit les traces scénaristiques du premier. Est-ce que ces deux ans de développement auront permis une nette amélioration du titre ?
Hysteria Quoi ?

Le premier opus était très flou quant au scénario. Vous vous retrouviez dans une cabane, enchaîné et seul au monde. Après quelques efforts / tentatives vous vous enfuyez dans la forêt et une bonne demi-heure plus tard le jeu se termine. Ce premier épisode, malgré un travail important de prises de vues et d'intégrations techniques, laissait le joueur sur sa faim (et parfois sur de nombreux bugs dus à la rapide évolution d'iOS). Peu d'informations quant à la raison d'être traqué ainsi ? qui est cet homme à la hache ? etc. Tout était concentré sur le gameplay, celui de tenter de fuir avec peu d'informations sur les procédures (et surtout des indices). Le genre de jeu qui vous fait recommencer au minimum 2-3 fois une scène avant d'en comprendre la solution. Un jeu où il fait bon de mourir tellement la majorité des titres sont aujourd'hui devenus simplistes. Tout ceci pour en arriver au fait que dans ce second opus, Bulkypix a laissé trainer tout un tas d'informations sur l'histoire et les personnages. Ces informations peuvent être absorbées durant les dialogues, sur des écrans / fichiers durant le jeu, et dans des documents qu'il faut récolter durant les différentes scènes. On en apprend un peu plus sur l'ensemble du scénario, mais on reste tout de même sur notre faim, il est clair qu'Hysteria Project 3 est déjà dans les bacs.
Environnements retravaillés

Le grand intérêt de ce type de jeu vient de son immersion visuelle et sonore. Toutefois pour que le charme opère il faut diversifier les scènes afin de ne pas lasser le joueur. Hysteria Project 2 arrive très bien à satisfaire ce point là. Alors que dans le premier opus vous courriez dans une forêt (facile de diversifier, non ?), dans cet épisode le joueur se retrouve dans un hôpital. On évite donc la répétition et les différentes pièces sont assez variées pour éviter l'effet couloir sans fin. Bulky a relativement bien travaillé l'ambiance sonore qui se trouve en parfaite harmonie durant certaines séquences à forte pression (sans trop en dévoiler). De même les bruitages ne choquent pas et rythme bien les transitions gameplay / vidéos. Car c'est aussi là l'art de faire en sorte que le passage entre une vidéo et une interaction soit la plus fluide possible. Certaines séquences ont même le droit à des mélanges 3D / effets spéciaux développés en interne par l'équipe de Bulkypix. Toutefois pour avoir eu le privilège de voir quelques séquences fin 2010, je reste un peu sur ma faim quand au contenu de cette version. Probablement encore plus d'effets et séquences 3D dans Hysteria Project 3 ? De même, une petite déception si je dois remonter mes souvenirs aux images dévoilées fin 2010 (enfin aux artworks, donc cela ne compte qu'à moitié).
Séquences Variés

Contrairement au premier épisode, il n'est plus seulement question de courir. Pour éviter le spoil je vais éviter de rentrer dans les détails, mais notons toutefois que ce second opus intimide un peu plus. On ne peut pas réellement parler de peur (outre quelques séquences de "game over" bien agencées), mais plus de surprise et de forte pression. On ne se sent pas complètement soumis à la peur de la hache, mais plus du personnage qui la porte. Mais pour vraiment ressentir les effets du jeu il est conseillé d'y jouer dans un endroit tranquille avec une paire d'écouteurs. Notons toutefois qu'une certain pixélisation de textures gâche parfois (légèrement) des séquences où il devient possible de boomer sur l'environnement. Pour en revenir aux séquences, l'une d'entre-elles est contre intuitive. Il faut contre-balancer le poids de son corps qui pousse à la chute (un peu comme si vous étiez ivre, sauf qu'ici vous êtes -très- fatigué). Pour une raison obscure, les développeur ont choisi de contre-balancer vers la chute et non contre la chute. Toutefois c'est loin d'être irréversible et on espère qu'une rapide mise à jour réglera cet aspect de gameplay. Le reste des séquences intègre vraiment bien l'utilisation du tactile. Les autres capteurs de l'iPhone (comme le gyroscope) sont très peu, voire pas, utilisés. C'est fort dommage et on espère que Bulkypix se rattrapera durant le 3e opus. Et enfin je terminerai par un petit clin d'oeil au grand malade qui s'est inspiré de résident evil (enfin j'imagine) pour la dernière séquence du jeu. Impossible d'y arriver du premier coup, quelques morts sont nécessaires avant de prendre le coup de main.
Version durant le test : 1.0