Chaque série a son commencement, et Hitman n'échappe pas à la règle, évidemment ! Code 47 fait ici ses débuts dans le monde de l'assassina sur commande, nous faisant découvrir et vivre les prémices d'une aventure que l'on suit encore aujourd'hui avec passion. A l'approche d'un nouvel épisode, sous-titré Absolution et soupçonné d'être aussi orienté action que le Finistère est orienté plein ouest, il est bon de se replonger dans les jeunes années de l'homme au code barre. L'occasion de redécouvrir les toutes premières missions du tueur à gages le plus célèbre du jeu vidéo, et en l’occurrence de découvrir si vous ne connaissez pas cet opus, passé bien plus inaperçu que chacun de ses enfants.
Ceci est un contrat de travail

Difficile d'être passé à côté de la série
Hitman si l'on possède une
Playstation 2, une
Gamecube ou une
Xbox. Chacun des épisodes mettant en scène
Code 47 sorti sur une de ces machine ayant fait impression auprès de la presse comme des joueurs, ils font maintenant partie d'un patrimoine vidéoludique passé, et surtout célèbre et regretté ! Mais on connaît moins le premier épisode qui tomba dans l'oubli bien vite dès lors que les consoles de jeu s'y mirent, à croire que la série développée par
Ios Interactive commence directement à
Silent Assassin, le numéro 2, un opus certes incontournable à l'époque de sa sortie. Et peut-être avez vous tiqué en lisant cette dernière phrase, mais non, ce n'est pas
Hitman Contracts qui a fait débuter notre petit killer pro dans notre salon. A l'heure actuelle, c'est fou le nombre de personnes qui pensent le contraire, à tel point qu'ils font totalement abstraction du véritable premier épisode :
Hitman Tueur à Gages (étrangement plus connu sous le nom :
Codename 47) sorti exclusivement sur
PC en décembre 2000. Alors certes, le sus-nommé sur
Playstation 2 et
Xbox reprend quelques unes des missions de l'épisode originel présentement testé, mais il n'est pas pour autant un portage ou remake de celui-ci. Étonnant ? Pas tant que ça quand on a joué à tous les épisodes, même en ignorant l'aspect visuel de chacun d'eux. Si depuis on a mangé du antihéros charismatique (muet ou non) par pelletées de douze tous les mois et sur tous les supports,
Hitman fut l'une des séries qui fit passer la chose à un niveau supérieur. Une évolution presque obligatoire dans ce type de personnages de jeu vidéo, particulier mais apprécié.

Ici, pas un brin d'humour, de dédain ou encore de réel caractère marqué. Le bougre semble s'en sortir plutôt mal si l'on ne prend en compte que les éléments premiers qui le définissent. Mais une fois en jeu, c'est un peu autre chose. Son style classieux lui conférerait presque un pouvoir de séduction du gamer, au même titre que sa voix suave et son air inintéressé. Il est naturellement charismatique grâce à son manque de caractère, et oui c'est paradoxal ! Étrange retournement de situation pour lui ! D'autant qu'il fait un peu clone sur les bords, avec son crâne rasé et sa mentalité indéfinissable. Bref, pauvre de lui, il va se faire réveiller un beau matin dans un lit d'hôpital, brutalement, s'évader de ce même lieu, pour finir à Hong Kong, commandé par une agence mettant en œuvre des assassinats sur commande. Pourquoi et comment ? Il va falloir patienter longtemps avant de la savoir, c'est à dire jusqu'à la toute fin du jeu. Jusque là, il n'y a pas vraiment de scénario, seulement un enchaînement de missions qui ne semblent pas avoir de réels points communs, et de temps à autres de courtes cinématiques.
Code 47 y est beaucoup dans cela, avec son air froid et sa classe intersidérale, mais il faut avouer qu'on se laisse bercer par cette suite de meurtres plus ou moins scénarisés (et de belle manière), jusqu’à la fin qui devient plus complexe et nous en révélant un peu plus sur le pourquoi du comment de notre antihéros. L'ensemble est parfaitement cohérent, et on ne regrette finalement qu'un manque d'éléments scénaristiques, puisque prenant réellement de l'ampleur une heure avant la fin. Trop peu de cinématiques donc, et un intérêt pour les missions de 47 qui ne cesse de décroître avant de remonter en flèche. Mais ce n'est finalement pas si déplaisant que ça peut le paraître !
Les années 2000, une autre époque

Ah, la bonne odeur du
PC en ce début de siècle et de millénaire. Le doux son du
CD Rom qui se charge dans le lecteur, tournant à une vitesse effrayante, et les couleurs fades de
Windows 2000 ou
98 qui imprégnaient nos écrans cathodiques à la visière rebondie et poussiéreuse. Vous n'avez pas connu ça vous les jeunes (dixit le nain de 17 ans et quelques !), un temps où chaque nouveau gros jeu nous rapprochait d'un aspect réaliste qui nous faisait tant envie.
Hitman Tueur à Gages fit fort pour le coup, suffisamment pour qu'il en soit fait référence lorsque l'on aborde ce titre, quel que soit le contexte. Ici il est évidemment logique que l'on revienne sur ses gros atouts visuels, à commencer par une modélisation des personnages divine. Regarder ça aujourd'hui, surtout juste après s'être cogné le dernier trailer de gameplay d'
Absolution, peut laisser un goût amère dans la bouche. Il faut pour se rendre bien compte de la beauté du jeu à l'époque se replacer dans le contexte, douze ans auparavant. Les corps étaient réalistes et de surcroît possédaient des animations qui les rendait presque humains, dans leur façon de marcher par exemple. Et en sortant du détail, histoire de regarder aussi le décors dans ce qu'il a de plus général, on constate un rendu très propre, carrément joli pour l'époque. Des textures fines et très rarement pourvu de soucis par exemple, ou encore un ciel aux nuages mouvants plutôt réussi. Les effets de sang sont aussi particulièrement sympathiques, bien qu'ils ne soient pas si réalistes que ne le sont les animations. On leur reprochera d'être trop abondantes en comparaison aux dégâts réellement infligés.

Malheureusement pour lui,
Tueurs à Gages n'est pas non plus en reste lorsque l'on parle de bugs et autres soucis. Certes, nous sommes bien en 2000 (presque 2001, mais on ne va pas chipoter), mais ça n'excuse en rien certains problèmes visuels qui le rendent moins beau. A commencer par un alliasing constant et désagréable sur beaucoup d'objets ou sur les escaliers. C'est courant à l'époque, mais même une très bonne résolution d'image n'en corrige pas la moitié, ce qui se révèle frustrant lorsque l'on souhaite un rendu au plus propre. Un certain clipping pourra aussi vous agresser l'oeil. Heureusement, il disparaît souvent en jouant dans une résolution haute (ce qui n'était pas toujours possible à l'époque, certes). Parmi les vrais bugs visuels, on trouvera surtout des cas de membres de décors qui disparaissent (puis réapparaissent quand on bouge), ou des effets de lumières qui sautent. Et parmi les détails marquants, on retiendra tout particulièrement la physique du jeu. Plutôt réaliste en l'an 2000, certes, mais elle avait de dérangeant sa particularité à transformer n'importe quel corps traîné en un corps léger et changeant. Il n'est pas rare de constater qu'un genoux ou un coude s'est retourné, avant de se mettre à faire des cercles dans le vide, ce qui peut donner la nausée aux petites natures (quoiqu'on doute que ces personnes décident de s'attaquer au moindre jeu mature). Dans l'ensemble, malgré ces défauts cités plus haut, c'est surtout un léger manque d'inventivité dans l’architecture et une impression de vide constante, dut à un manque de fioritures et à de nombreuses pièces peu ou pas meublées (ainsi qu'à des rues désertes) qui gène réellement. Il se révèle un peu trop répétitif en terme de musiques, mais ses doublages sont d'une excellente qualité, même si on leur reprochera d'être en anglais. Les bruitages sont réussis et dans le ton.
>Click – Bang

Premier de sa (pour l'instant tout du moins) courte série,
Hitman Tueur à Gages a posé les bases qui sont encore aujourd'hui intrinsèques à la jaquette
Hitman. Si l'on a déjà touché aux suites, on sait déjà de quoi il s'agit avant même de toucher à celui-ci. C'est à dire : un environnement semi-ouvert, plusieurs possibilités d'actions permettant d'arriver à boucler chaque contrat, et surtout un arsenal au punch efficace. Premier aspect que nous aborderons, sa construction est un atout majeur dans son immersion. Progresser dans des environnements clos mais dans lesquels on pourra se déplacer librement, voilà qui est intéressant à l'époque (quoique toujours aujourd'hui d'ailleurs). Les possibilités semblent alors immenses au joueur se lançant dans une partie. Mais cela entraîne deux soucis qui nuisent pas mal à l'expérience de jeu : on se paume facilement dans les environnements dès lors qu'on a dépassé la troisième mission, et on s'attend à un trop grand nombre de résolutions des missions réalisables. Au final, ce premier épisode est plus limité que les suivants, ce qui semble logique. Ce n'est pas un mal, rappelons que l'on se trouve au début du millénaire. Mais il faut quand même prendre en compte la difficulté intrinsèque à ce fonctionnement. Les actions nécessaires sont en effet parfois difficile à imaginer, ce qui contraint le joueur à refaire plusieurs fois une même mission pour trouver les rouages à imbriquer pour réussir. Heureusement que les cartes ne sont pas très grandes, même si leur taille est parfois jouissive, cela évite d'avoir à trop chercher parfois (bien que ce soit tout de même courant qu'on soit contraint à ratisser pour trouver ce qu'il faut faire).

La difficulté ne tient pas que dans ce manque de possibilités et la faculté du titre à nous perdre dans ses environnements moyennement grands. Il s'est vu en plus confier un challenge naturel plutôt élevé, dut à la faiblesse de
Code 47 (sa peau n'arrête pas les balles !), et à l'arsenal et le nombre fournis des ennemis. Il peut aussi arriver que les PNJ (personnages non joueurs), réagissent bizarrement. Cela n'empêche pas nécessairement de mener à bien une mission, mais il arrive que ce soit handicapant, comme lorsqu'ils nous tirent dessus sans une raison suffisante. L'IA est dans l'ensemble loin d'être des plus travaillées, ce que l'on constate beaucoup en gunfight. Ils y restent fréquemment statiques, attendant presque qu'on leur tire dessus (ceci ne changeant pas leur comportement). En règle générale, s'ils ne font pas de rondes ou ne sont pas occupés à une activité répétée en boucle, alors les PNJ sont bloqués dans un cube invisible jusqu'à ce que l'alerte soit donnée. Reste un arsenal qui ne servira pas beaucoup, le jeu préconisant une approche plus réfléchie que dans un jeu d'action. Nullement besoin (ni question d'ailleurs) d'aller cogner dans le tas pour mener à bien les missions de notre
agent 47, mieux vaudra la jouer subtil, aussi pour rester en vie. Les commandes sont entièrement modifiables, ce qui peut se révéler pratique car elles ne sont pas si bien fichues au début. Dans l'ensemble il n'y a pas de réel problème dans son gameplay, les seuls subsistants étant la précision qui laisse un poil à désirer via la sourie. Encore une fois, c'est modifiable dans les menus correspondants. Enfin, en terme de durée de vie il faudra compter entre huit et douze heures pour venir à bout de ce premier opus, selon votre faculté à agir vite et bien, ce qui n'est pas mal même si on a vu bien mieux.