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Invité

Gears of War

Console : Xbox 360
Éditeur : Microsoft
Développeur : Epic Games
Date de sortie : 17 Novembre 2006
Multijoueurs : oui
Public : 18 ans et +

Note des membres
17 votes (4.58 / 5)
Posté le Lundi 04 Décembre 2006 par BlueHunter


De mémoire de joueur, je dois admettre que rares ont été les occasions où les développeurs ont pris le parti de s’adresser directement aux joueurs. Et même dans ces occasions le développeur était alors à l’origine d’un jeu d’aventure ou à fort message politique. C’est pourtant par une étonnante profession de foi de la part du (trop ?) médiatique Cliff Beleszinski ou Cliffy B. pour les intimes (!) que débute le manuel d’instruction de Gears of War, et plus exactement par la question qui fâche bon nombre de joueurs/développeurs/journalistes à l’heure actuelle : « Qu’est-ce qui fait un jeu Neskgen ? », même si la réponse du monsieur est splendidement évasive (GoW n’étant pas a priori le jeu qui révolutionnera l’industrie par son concept…) la démarche reste particulièrement intéressante et prouve, une fois n’est pas coutume, que le gameplay d’un shooter ne coule pas forcément de source et qu’un petit travail de recherche préalable a été établi lors de la conception de ce qu’Epic games se complait d’ores et déjà à appeler ‘sa nouvelle franchise’…


De l’ombre à la lumière

Parachuté de nulle part à l’E3 2005, la présentation de GoW avait laissé un drôle d’arrière goût, d’un côté c’était clairement le jeu le plus aboutit techniquement et les quelques mises en scène de la cinématique promettait une action plutôt sympathique mais quelque part on a tous senti que GoW n’était finalement qu’une belle doublure que MicroSoft a du jeter en pâture à une armée de fauves pour tenter de combler l’absence assez désespérante d’Halo 3 tout en luttant efficacement contre les annonces choc de la concurrence en matière de hardware.
Deuxième essai pour Epic à l’X05 et au TGS où les développeurs d’Unreal ont là encore profité de la désertion de Bungie pour présenter une nouvelle vidéo encore plus alléchante.
Mais c’est bien à l’E3 2006, soit sept petits mois avant sa sortie que GoW a cassé la baraque. A côté de la présentation en demie teinte des jeux Wii/PS3 et de la cinématique bidon d’Halo 3, la démo de GoW et les premières images de la tronçonneuse en action ont littéralement suscité des émeutes parmi les journalistes. Passant ainsi du statut d’outsider à celui de fer de lance de la 360 pour les fêtes de fin d’année, GoW a tout de la success-story.


Du sous-sol à la surface

Si vous n’avez pas passé les deux dernières années enfermé dans un réfrigérateur ou à jouer à WoW vous savez que GoW est un shooter à la troisième personne dans lequel on incarne un soldat appartenant à une bande de bourrins, le CGU, dont le but est de dégommer un max de locuste, les bestioles belliqueuses locales. Ah ouais car toute cette petite guéguerre résulte du retour à la surface desdits locustes, auparavant parqués dans les profondeurs de la planète. Forcément ne pas pouvoir cultiver son bronzage depuis quelques milliers d’années ça énerve un tantinet, alors c’est armés de grosses pelles et sacrées paluches que les locustes sont sortis un beau matin pour faire entendre leur vision du camping communiste. Les humains, trop occupés à s’adonner à leur sport favori, à savoir des petites guerres et autres génocides sur minorités, n’ont pas eu le temps de réagir et se sont plus ou moins fait décimer. Ouais plus ou moins car un petit village d’irréductibles barbares survivants s’est établit sur un plateau rocheux où les locustes ne peuvent pénétrer, et organisent une petite résistance de fortune. Pour lutter contre l’infâme-envahisseur-vraiment-pas-beau le clan humain a recours à toutes les têtes brûlées capables de tenir un gros flingue, et ce quelles que soient leurs origines, y compris les différents criminels et autres prisonniers. C’est notamment le cas de Marcus Phoenix emprisonné pour une obscure affaire de trahison qui voit dans la guerre contre les locustes un bon moyen de gagner sa liberté.

Bon ceux qui auraient déjà terminé le jeu devraient légitimement s’étonner du petit paragraphe qui précède, et pour cause, rien de cette histoire pourtant sympathiquement efficace n’apparaît dans le jeu ! Les cinématiques sont bien présentes mais aucune ne semble réellement développer ce petit synopsis qui n’est accessible qu’au travers du livret d’artworks ‘offert’ dans l’édition collector du titre. C’est d’autant plus dommage que l’équipe de développement s’était offert les services d’Eric Nylund, auteur de nouvelles de science fiction dont deux basées sur Halo (la chute de Reach – Opération First Strike) qui semble connaître son affaire.


De l’étonnement à la grosse baffe

Au début on était un peu dubitatif vis-à-vis de ce GoW, « trop beau pour être vrai » n’avait jamais autant sied à un jeu depuis quelques années, balayés GRAW, PGR, Kameo et autres PDZ, GoW promettait d’exploiter l’Unreal Engine 3 de manière optimale. Et bien force est de constater qu’Epic ne nous a pas menti et que pour une fois les vidéos qui nous ont laissé sur le cul à l’E3 sont plutôt bien représentatives de ce qu’affiche la console. Les modélisations sont über précises, les textures détaillées à l’extrême, les reliefs en parallaxe donnent vie à l’ambiance industriello-urbaine chaotique et évidemment, 360 oblige, toute la panoplie des effets neskgen kivonbien, à savoir motion blur, HDR, DOV, réfraction, particules etc. Plus encore que sur la plupart des gros jeux 360 le tout offre évidemment un rendu supérieur sur un écran HD où tout le travail d’orfèvre accomplit par les graphistes s’impose définitivement comme une forme d’art. Mais tout cet aspect graphique serait purement inutile s’il n’était pas soutenu par un énorme travail sur les animations et pour cause vous pouvez oublier tout de suite Halo et ses glissades, les personnages rigides ou la nature particulièrement douteuse des déplacements, tous les mouvements de GoW sont finement décomposés et l’absence de saut rend les déplacements largement plus naturels et agréable. Lorsque le lag ne pointe pas le bout de son groin il est d’ailleurs possible d’admirer les parties multijoueur en tant que spectateur comme un véritable ballet à la chorégraphie aléatoire, et pour le coup c’est la première fois qu’un jeu me fait cet effet.
Si l’on en prend plein la rétine avec Gears, nos tympans ne sont pas relégués au second rang puisque toutes les musiques symphoniques ont des sonorités de bande originale de film alors que les différents bruitages continuent à retranscrire l’ambiance martiale avec une puissance étonnante. La seule fausse note dans cette symphonie du nouveau killer app reste le doublage français incroyablement médiocre. Aussi étonnant que cela puisse paraître l’équipe française s’est cantonnée à offrir une voix bovine et sans panache aux principaux protagonistes du jeu, c’est bien dommage, surtout en comparaison de la version originale où le casting avait été relativement judicieux. On se console en se disant que 90% du temps les seuls voix humaines ne produisent que des cris d’agonie mais tout de même pour un jeu de cette trempe ça fait tâche… Il va là encore sans dire que le 5.1 est quasi-obligatoire pour profiter pleinement.


De l’angoisse à la boucherie

Quand Epic réalise un jeu, c’est assez rarement une simulation de Barbie ou un émulateur virtuel de flipper. Epic, c’est d’abord Unreal, Epic c’est d’abord de l’action, Epic c’est d’abord du violent. Autant prévenir tout de suite le jeu ne fait pas dans la dentelle et assume pleinement son statut de boucherie chevaline tendance portes ouvertes aux carnivores affamés. Le partit prit visuel plutôt réaliste est ainsi corroboré par une cohérence au niveau du gameplay. Si les personnages sont plutôt résistants, les armes se veulent puissantes et leurs effets en font l’écho : le fusil à pompe déchiquette, la mitraillette troue, les grenades éparpillent et la tronçonneuse…tronçonne ! Car oui l’habituel coup de crosse laisse ici sa place à une baïonnette-tronçonneuse découpant littéralement l’ennemi en deux et en profitant pour maculer l’écran d’une texture rougeâtre du plus bel effet. De même chaque frag est généralement accompagné d’une jolie gerbe d’hémoglobine ou de mises en scènes un peu hardcore (headshots et autres coups de latte ne devrais pas vous laisser indemnes). Est-il alors besoin de rentrer dans le débat sur la justification de cette débauche de violence ? A mon sens non. C’est le style visuel adopté par les développeurs, il a le mérite de contraster avec une production devenue un peu sage à mon goût et de poser tout de suite le ton de l’aventure. De toute façon, pas de quoi effrayer Kévin, 12 ans qui a déjà vu bien pire (et bien moins beau) dans GTA… Les parents consciencieux prendront quand même en compte le petit ‘+18’ sur la boite et l’interdiction de sortie sur le territoire allemand. Cependant ne vous y trompez pas, si le jeu se veut gore, il n’est pas forcément bourrin sur toute la ligne et certains passages inspirent largement plus un sentiment d’oppression et d’angoisse à la FEAR qu’une surpuissance de master chief et ce grâce à un gameplay plutôt finaud.


Du deathmatch à la guerre-attitude

Car la vraie puissance de GoW ne réside pas dans ses graphismes ou ses animations qui arrachent mais bien dans ce petit plus qui manque à tant de jeux de première génération : la capacité de soutenir la débauche technique par un fond efficace et innovant. Sans aller jusqu’à approuver totalement les dires du sieur Belezinsky, il est évident que le gameplay de GoW est le fruit d’une longue concertation au sein de l’équipe ayant abouti au principe suivant : tout ce qui n’est pas naturel sur un champs de bataille n’a pas sa place dans GoW, ainsi se voient bannis les mouvements typiques du jeu vidéo en général et d’Unreal en particulier, tels les sauts, les circle jumps, le straffing intense, ou la marche à reculons qui sont remplacés par la mise à couvert (bien plus efficace que dans PDZ ou GRAW soit dit en passant…), les roulades, le tir à l’aveugle ou la course accroupie. C’est pas très parlant vu comme ça mais en jeu ça donne des déplacements bien plus sympa et des combats qui ressemblent enfin à quelque chose. Mais le plus étonnant reste que toutes ces petites actions s’effectuent à l’aide d’une seule et unique touche d’action. Ok de temps en temps ça provoque une petite approximation dans les déplacements mais dans l’ensemble l’action gagne en intensité et en spontanéité. Certains de ces petits ajouts se permettant même d’obliger le joueur à repenser sa tactique d’approche, comme le rechargement, se présentant sous forme de barre à ne pas rater dans le plus pur coup risqué Top Spin et qui offre un réel avantage aux joueurs adroits en plein combat.
Il est par contre dommage que le fond du jeu ne soit pas à la mesure de l’habillage, car derrière les commandes sympas et les graphismes monumentaux on découvre que toutes les lois du shooter sont respectées depuis la courte durée de vie jusqu’à la linéarité de l’action en passant par les événements scriptés ou les personnages stéréotypés. La plupart du temps le chemin proposé est unique et la stratégie d’approche grosse comme une berline scandinave. Certains raccourcis utilisés sont même carrément navrants de prévisibilité ou flagrants d’une petite grève de la créativité (ahh ces puits à ennemis…).
Le tout est pourtant épaulé par une IA travaillée mais pas exempte de bug, les locustes seront d’habitudes tout à fait aptes à s’adapter à vos actions voire à vous prendre de flanc, alors que certaines situations déclancheront des comportements totalement stoïques sous le feu et ce même au plus haut niveau de difficulté…


De la solitude au massacre généralisé

De toute manière tous ces défauts vous paraîtrons bien ridicules quand vous aurez goûté au cœur du jeu : la coop. Contrairement à Halo et son intégration, hum… disons rapide du mode coopératif, GoW a été pensé dès ses origines pour le massacre en duo : le scénario intègre deux personnages principaux, les rares embranchements proposent de se couvrir mutuellement et surtout, le jeu est jouable sur le live, en lan ou en split-screen et à l’instar du controversé Brute Force (plus versé que contro d’ailleurs) il est possible de rejoindre un ami tout moment de sa campagne. C’est alors avec un ami qu’explose littéralement tout le potentiel de GoW : les niveaux deviennent tout de suite beaucoup plus sympa, la crainte de mourir diminue et le plaisir de jeu est renforcé, la couverture et les tactiques transforment une progression répétitive et poussive en une mine de nouvelles approches et situations. Bref on se marre, on passe du bon temps et on accepte de se refaire encore et toujours les niveaux déjà terminés. Feraient bien d’en prendre de la graine chez Bungie…
Pour ceux que la vision d’un bot révulse et pour qui les bugs d’IA facilitent le transit intestinal seront également ravi d’apprendre la présence d’un mode multijoueur en lan ou en live. Alors d’accord contrairement à Halo 2, on n’a droit ici qu’au minimum syndical : huit joueurs, dix maps à l’intérêt inégal, trois modes de jeux tous dérivés du deathmatch, uniquement en équipe et sans réglages approfondis des parties mais au moins tous les modes sont joués (dont l’excellent ‘exécution’ qui impose d’achever ses adversaires à coup de latte ou de pompe…) et les options de paramétrages intègrent la gestion détaillée des armes qui permet enfin de se débarrasser des affreux campeurs n’ayant toujours pas saisi l’intérêt du stick gauche dans les FPS depuis Halo...
Si ce mode multijoueur n’a pas de quoi égaler la profondeur d’un Splinter Cell, il a au moins le mérite de prouver que le gameplay si particulier du jeu fonctionne tout à fait en multijoueur : les plus impatient rentreront directement dans la masse, se frayant un chemin à grands coups de tronçonneuse pendant que les plus stratèges mettront en place une tactique reposant sur la mise à couvert. Quoi qu’il en soit Epic a d’ores et déjà annoncé travailler sur les améliorations à réaliser sur ce mode en ligne.


De Gears of War à Gears of War 2

Pas besoin de vous faire un dessin, ceux qui ont suivi ce test ont donc normalement compris que GoW s’impose comme LE jeu à posséder sur xbox 360. Beau, grandiose, grandiloquent, impressionnant, innovant, étonnant, jouissif, si les qualificatifs ne manquent pas pour le décrire on ne peut s’empêcher de sentir cette petite amertume significative du jeu incomplet. Pourquoi l’histoire est-elle si bâclée ? Pourquoi le multijoueur n’est-il pas plus poussé ? Pourquoi les phases en véhicules ne sont-elles pas mieux mises en valeur ? Pourquoi la coop ne peut-elle pas être jouée à quatre comme dans Brute Force ? Bref à tous les étage on se rend compte qu’Epic s’est laissé une petite marge de progression, ho pas grand-chose bien sûr mais juste de quoi justifier un deuxième épisode dans quelques temps. Dommage car reprenant la technique aboutie d’un GRAW tout en apportant une touche vraiment unique, GoW est de loin le jeu le plus représentatif de ce que l’on est en droit d’attendre derrière la dénomination HD Next Gen tant vantée par les constructeurs.

VERDICT

Avantages

-La tronçonneuse
-La technique
-La coop
-Le pompe
-Les mouvements
-Marcus

Inconvénients

-Le kamoulox
-Le solo à la longue
-La reduction du mode mlulti
-L'absence de scénario
-Les voix françaises
-Dom

Graphismes
4,5 étoiles
9.0 / 10
Boarf, on fait juste rien de mieux à l’heure actuelle, textures fines, modélisation exemplaire, effets à gogo, du beau boulot même si l’ensemble est très terne. HD de rigueur
Jouabilité
4 étoiles
7.5 / 10
Intuitive, mais pas parfaite, la politique du bouton d’action communiste porte à confusion.
Durée de vie
3 étoiles
6.0 / 10
Comme tout bon shooter, on coupe avant que la répétitivité ne s’installe trop.
Bande Son
3,5 étoiles
7.0 / 10
Royale pour les musiques et les bruitages, les voix françaises sont une mauvaise blague. Excellente utilisation du 5.1.
Scénario
1 étoiles
2.0 / 10
Bah justement on le cherche…
Note Globale
4,5 étoiles
8.5 / 10
De part ses qualités techniques et ludiques GoW passe tout près du hit inoubliable, mais rate le panthéon pour une bête histoire de manque de finition. On se revoit pour GoW 2 ?
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Commentaires

04 Dec. 2006 | 07h11


Gomo
Ca parle beaucoup d'Halo pour un test de GoW ! :D

04 Dec. 2006 | 11h49


Zefi
Excellent test... Pour le jeu, ben j'ai vu des vidéos In-Game sur d'autres sites et j'ai trouvé ça assez répétitif dans l'ensemble... Peut être que je n'ai pas la manette en main... Graphiquement ça fait mal ! Même en simple spectateur certains mots comme "waouuuu", "C'est trop beau', "ça déchire ça race" (pour les plus djeunes) sortiront de votre bouche.

04 Dec. 2006 | 20h53


Vinz
Si un jour j'ai le temps ... j'y jouerai :) encore faut-il que je trouve ce temps ^^

06 Dec. 2006 | 10h29


philyra
moi j'aime carrément l'image de début ^^ ça explicite bien le jeu je trouve !
Sinon j'ai pas pu tester en main propre mais j'ai vu bien en détails le début et certains aspect du gameplay... Un jeu qui a sans aucun doute des qualités mais pas exactement ce que je recherche (si ce n'est la pub que je me regarderais en boucle si je pouvais ^^)
Tu me diras j'aime bien FEAR... mais la comparaison est-elle possible ?

06 Dec. 2006 | 11h54


ennissay
pour moi c'est tout simplement le premier jeu vraiment next gen de la xbox 360, le seul avec lost planet qui pourrait me donner envie de vider ma bourse! En tout cas excellent test!

06 Dec. 2006 | 14h41


Guillaume
excellent test !Gears of War est tout simplement EXCEPTIONNEL, c'est vrai que tout est bien fait et tout et tout... j'ai plus de mots pour dire qu'il est bien :(

06 Dec. 2006 | 19h40


BlueHunter
Phil> c'est pas du tout l'esprit de Fear, au mieux on peut faire le parallèle dans le gameplay qui oscille entre finesse et bourrinage de masse. Sinon au niveau de l'ambiance, du feeling de jeu, de la durée de vie, des modes, y a pas de comparaisons possibles. Mais je dirais que GoW ressemble pas forcément à l'image qu'on en a, à essayer en coop même pour les réfractaires.

19 Oct. 2008 | 16h47


Zefi
Enfin terminer, Gear Of War m'a surpris par son gameplay loin d'être seulement "bourrin". C'est le genre de jeu que je ne ferais pas seul, le coop (en écran splitté pour ma part) propose des sensations quasi inexistante lorsque l'on joue seul, comme le fait de pouvoir prendre plus de risque sans avoir peur de devoir recommencer toute une scène parce que nos alliés sont incapables de nous soigner. Voir une IA pas toujours top top (en particulier nos alliés), qui ne permettent pas une vrai "stratégie". Un excellente jeu, qui m'a déçu par sa durée de vie, son scénario qui malgré un background exceptionnel ne parvient pas à nous surprendre, et son solo vite lassant (contrairement à la coop !!). Hâte de replonger dans cet univers superbe (Ambiance, univers (mais pas assez poussé), gameplay) dans le second épisode mais seulement en coopération !
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