Un début d'année tout simplement gargantuesque, si je dois retenir un titre pour le mois de Janvier, Darksider lorgne en tête d'affiche. Sans aucune contestation possible, il intègre aisément les titres Next-Gen à posséder Absolument. Pourtant plutôt dubitatif lors des présentations, le titre de THQ m'intéressa peu, jusqu'à poser mes mains dessus pour la toute première fois.
L'appel d'une suite !
Mélange de divers genres, Darksider pioche dans d'innombrables œuvres pour en faire un mélange des plus savoureux. Je n'irais pas par quatre chemin, THQ signe ici, un jeu capable de me tenir en haleine tout autant qu'Uncharted 2 l'année dernière ! Contrairement aux années précédentes, seulement quelques jours après le nouvel an, je tiens certainement l'un de mes titres fétiches. Voir mieux, l'une des meilleures aventures proposées sur la génération actuelle !
Un monde apocalyptique coloré !

Fils spirituel ou simplement hommage, qu'importe, comme en son temps, Darksiders s'avère tortueux d'idées fantastiques. Le spitch ? Guerre (War), l'un des quatre chevaliers de l'apocalypse, veut rétablir la vérité après avoir été sauvagement lynché et destitué de sa force grandiloquente. Défiant, les enfers, les cieux, celui-ci veut récupérer sa force d'antan quitte à laisser derrière lui d'innombrables cadavres.
Seulement quelques minutes après avoir eu le contrôle de notre protagoniste avec tout son pouvoir, le Chevalier contraint à abandonner sa puissance démentielle, devra dans un premier temps user de sa dextérité à l'épée. Pas n'importe laquelle, cette dernière absorbe l'âme des défunts, pouvant par la suite apporter de nouvelles compétences ainsi qu'augmenter les dommages causés. Proche d'un God Of War se système ne se limite pas seulement à l'énorme Lame, d'autres moyens de liquidation en bénéficient. Gantelets à l'impact lourd, ainsi qu'une faux démembreront sans cessent les vils créatures.

Chaque arme bénéficie d'un panel de coups pouvant augmenter grâce à un troc avec un certain Vulgrim, démon renégat. Il suffit d'échanger des âmes collectés contre de nouvelles combinaisons de coups et autres objets restaurant de l'énergie vitale. Bénéficiant d'un design fantastique, chaque rencontre est un plaisir pour les yeux. Propre à son jeu, Joe Madudeira offre ici une vision personnelle de l'apocalypse. Le côté cartoon déplaira à certain, d'autres y verront une merveille. Tout comme les environnements, divers et variés mais jouissant d'un soin très particulier. Chaque lieu se voulant différent de l'autre, on assiste à des atmosphères particulières, créant un véritable monde, bien qu'étant notre Terre à la base.
Pas contraignant et généreux, le level-design est un sans fautes.

En parlant de terrain de jeu, celui de Darksiders n'est pas gigantesque en terme de superficie mais les différentes zones constituent assez de mètres-carrés à parcourir pour ne pas se sentir dans un couloir. Pourtant, sous ses airs de liberté conditionnée, le jeu de THQ se veut linéaire au possible. Le syndrome du zelda-like en quelques sortes. Vous me direz : « comme références, on a vu bien pire ». Pourtant elle n'est pas la seule, si la comparaison avec le titre de Monsieur Miyamoto consiste au Game-design, et au déroulement des donjons. God Of War peut se targuer d'avoir inspiré les développeurs concernant les affrontements.
Violent à souhait sans en rajouter des tonnes, rythmés comme ils se doivent, ainsi que des impacts lourds lors des frappes, les affrontements ne manquent pas de qualité. Comme le démontre les distributions de mandales, prouvant la surpuissante de Guerre. Resplendissant à l'écran, les combats utilisent divers procédés comme des ralentis bien sentis lors des finish à l'aide de QTE mais se limitant juste à lancer la séquence. Rien de trop gonflant, laissant libre aux joueurs d'apprécier le spectacle présenté, sans être dans l'obligation de scruter l'écran pour voir une touche apparaître subitement et gâcher la scène si on la manque.
Zelda où es-tu?

L'aventure principale comporte quatre gros morceaux, des donjons aux mécanismes différents profitant d'idées vertigineuses de cohérence. D'un bout à l'autre, aucun « tilt » viendra obstruer votre vue, le level-design s'avère un sans faute, mêlant subtilement phase de plate-forme rapide et énigmes tordantes. Loin d'êtres difficiles, seulement un minimum de jugeote sera nécessaire. Parfaitement orchestrée, toujours bien placées et construites, ces dernières cassent la monotonie avant qu'elle s'installe. Dans le but d'emmener le joueur à nouvelle rencontre mémorable ! Basée sur un schéma simpliste : découverte du donjon - porte verrouillée - clé à retrouver – Nouvel item permettant d'avancer – Semi-Boss – Principale rencontre avec le propriétaire du lieu, la progression a de quoi revigorer certains souvenirs rappelant un certain Elfe au costume vert.
Comme son « père » spirituel, les différents objets principaux acquis précédemment, ne servent que trop peu après leur « véritable » utilisation. Certaines découvertes se font tardivement, difficile de ne pas regretter la quinzaine d'heures demandée pour terminer l'histoire principale. Synonyme de grand jeu ? Certainement. Je me suis laissé emporter par la musique, par les décors enchanteurs, je ne voulais pas que ça se finisse, sans oublier la progression maitrisée de main de maître. Derrière un aspect technique sentant parfois l'ère PS2, le design et la pâte de son designer font pardonner des maladresses bien présentes.
Inoubliable !
Pour un premier jeu, peut-on pardonner à une telle aventure, ses fréquentes baisses de frame-rate ? Son manque de spontanéité entre le moment où l'on presse le bouton, et lorsque l'action se déclenche (parfois) ? Son manque de fluidité (Après Bayonetta c'est difficile) lors des enchainements contre les hordes d'ennemis ? Son manque de combos fort dommageable, entachant une rejouabilité ? Peut-être pas, mais ce jeu possède une véritable âme, on sent le désir de bien faire, et une pâte propre au studio de développement. Un titre marquant tout simplement.