Square-Enix s’est forgé sa renommée avec la légendaire série Final Fantasy, c’est un fait connu et les milliards de dossiers qui sortent chaque année sur le sujet ont tôt fait de nous le rappeler. Mais il faut se souvenir aussi que cela n’a pas été le seul coup de génie de la boîte, car en 2002 SquareSoft à l’époque décide de nous pondre un cross-over mêlant de manière originale leur univers fantasy à celui de Disney. Depuis le premier Kingdom Hearts deux suites chronologiques ont vu le jour sur deux supports différents (celui d’origine, la PS2, et la GBA de Nintendo). Aujourd’hui la licence nous revient dans un quatrième épisode qui instaure une nouvelle transition. Mais était-ce bien nécessaire ?
Des ténèbres surgira la lumière

Pour comprendre et espérer pouvoir suivre cet épisode Kingdom Hearts 358/2 Days, au sous-titre déjà bien obscur, il faut clairement avoir suivi les scénarii des trois épisodes sortis précédemment. Premier constat : nous sommes devant un pur produit pour les fans. Ce n’est pas un défaut en soi bien évidemment mais mieux vaut être au clair sur ce point. A partir de là on est en droit d’espérer d’intense révélation sur le personnage de Roxas, alter-ego (ou Simili pour les intimes) du jeune héros Sora rencontré dans les épisodes précédents. De fait, Roxas est un personnage aussi spécial que Sora puisqu’il possède certains de ses pouvoirs et notamment celui de contrôler la Keyblade, une épée en forme de clé ayant le pouvoir de libérer le cœur des ses ennemis vaincus. Grâce à ce pouvoir Roxas travaille sans se poser de question pour l’Organisation XIII qui lui a attribué le treizième siège à son conseil et le charge de donner vie, en libérant les cœurs avec sa fameuse Keyblade, à Kingdom Hearts. On rappelle en effet le point important de l’histoire, à savoir que Roxas et ses congénères, les Simili, n’ont justement pas de cœur et espèrent pouvoir combler ce manque une fois qu’ils auront complété Kingdom Hearts.

En clair, tout va bien dans le meilleur des mondes, sauf que les « gentils » de l’histoire, à savoir Roxas et compagnie, font partie de l’Ordre à l’origine des troubles dans les trois autres épisodes. J’insiste sur le « Roxas et compagnie » car malgré l’absence de mémoire et de sentiments qui l’habite en début de jeu Roxas va vivre une belle amitié avec Axel, un rouquin tout de feu de flamme bien connu des fans et numéro VIII dans l’Organisation, ainsi qu’avec Xion, la petite dernière de la troupe et donc membre XIV. L’intrigue tourne autour de ce trio d’aventuriers tout de noir vêtus, mangeant des litres de glaces à l’eau de mer sans prendre un pixel, et en suivant les pérégrinations de Roxas on en vient à cette folle idée que même dans les ténèbres on peut trouver un rayon de soleil. Une morale un peu naïve qui est à l'image de cet épisode qui aurait pu être bien sombre, mais cela ne plombe pas trop l’ambiance générale non plus (merci au charisme de certains intervenants, notre ami Riku en tête). Pour ne pas vous embrouiller plus loin côté scénario on notera juste que le jeu dure une bonne quarantaine d’heures, que le rythme s’accélère sensiblement à la fin avec un lot de surprises sympathiques mais convenues. Normal me direz-vous puisqu’on connaissait la suite avant même d’entamer le début, seul le détail de la progression est à retenir.
Pas de pitié pour les faibles
Le gameplay reste profondément similaire à celui sur PS2 et on déplore d’avance l’absence d’utilisation de l’écran tactile qui a la fâcheuse tendance de rester pratiquement toujours noir ou à afficher la carte du monde sans interactivité possible avec l’interface… Côté nouveauté on découvre rapidement que l’évolution s’effectue jour après jour par l’intermédiaire de missions à réaliser pour l’Organisation. On y passe 358 jours très exactement, d’où le titre du jeu, et à chaque réussite on avance à la journée suivante, voire on fait un bond dans le temps si le contexte s’y prête (dodo forcé, jour de vacances ou tout simplement attente d’un évènement…).

Même si les objectifs peuvent paraître variés, le principe restera toujours de frapper du monstre à tout va en tapotant les boutons comme on pouvait le faire sur PS2, de passer les dialogues, de faire une petite recherche au alentour et hop, retour à la citadelle notre quartier général. Une certaine routine s’engage, le pouce (droit ou gauche c’est selon) commence à avoir mal et c’est alors que tadaaa ! Une cinématique se lance (à noter qu’il est possible de revoir les plus belles dans un mode Théâtre une fois qu’on a fini le jeu). En clair, tout est réglé au millimètre près pour que l’ennui ne s’installe jamais vraiment même si on peut avoir quelques moments de lassitude, surtout au début de l’aventure. Fort heureusement le niveau graphique des environnements est à son plus haut niveau, et ainsi même si les décors ne sont pas neufs ni vraiment nombreux ça fait plaisir de les parcourir. En plus de ça ils sont remplis d’un nombre très variés d’ennemis sans-cœur, nous offre l’accès à une pléthore de pouvoirs (vive le vol aérien chez Peter Pan ou les séquences d’infiltration dans le château de la Bête) et les musiques qui accompagnent dynamisent le tout, quoique là aussi il y a un air de déjà entendu.

D’abord amnésique, ne se souvenant plus de ce qu’il a pu être avant de devenir Simili, Roxas apprend en plus du maniement de son arme le fonctionnement de l’Organisation XIII et la place de chaque membre qui y siège encore, Sora ayant un peu fait le ménage dans le groupe lors de son passage éclair au Manoir Oblivion (voir l’épisode GBA pour plus de précisions). Mais là où le bas blesse, c’est que le fait d’incarner un membre de l’Organisation implique une absence ou presque de contact avec les personnages Disney qui font figuration, l’impératif étant de rester toujours discret dans les lieux visités. Résultat, le jeu perd un peu de la magie des précédents opus, sans compter qu’à part le mog les personnages de Final Fantasy sont les plus grands absents. Seul le Colisée reste égal à lui-même avec l’entraînement aux jeux de Phil.
L’Organisation s’en va en guerre

Ce nouvel épisode fait beaucoup dans la constance, on y retrouve toujours les boss impressionnants et retors, toujours les quelques soucis de caméras, toujours les pouvoirs à la pelle et les différentes formes de Keyblade s’enchaînent. La nouveauté ici c’est le panneau de compétences. Comme avec notre deck dans l’épisode Chain of Memories sur GBA on doit disposer sur des panneaux nos petits carrés de compétences. A chaque mission terminée on obtient un espace supplémentaire et c’est à nous d’établir une stratégie d’approche en privilégiant la magie, la force, l’esquive ou la défense selon les monstres que l’on va affronter en mission. Un programme alléchant en somme qui se révèle très sympathique par son côté purement RPG. Un mog sera d’ailleurs de la partie pour vous proposer l’achat, la vente ou la synthèse d’objets entre les missions. Ce temps de latence dans la Zone Grise du QG vous permettra également de discuter avec les quelques personnages secondaires qui se trouvent parfois en repos dans la pièce commune. Certains vous proposeront de toute petite quête annexe histoire de débloquer quelques nouvelles missions. Or, comme les jours évoluent à un rythme soutenu et que vous aurez souvent à faire équipe avec d’autres membres de l’Organisation, ce qui vous octroiera une aide essentielle compte tenu de l’efficacité de l’IA, chaque quête proposée se doit être réalisée sous peine de la voir disparaître après. Mais votre carnet de route aura tôt fait de vous montrer si un jour de mission manque à votre palmarès, en plus de résumer les évènements vécus.

D’ailleurs, au fur et à mesure qu’on monte en expérience, et surtout qu’on prend du grade, on débloque des personnages bonus en mode holo-missions multi et solo. Des invités surprises tels que Donald ou Dingo s’avèrent jouables au côté des treize membres de l’Organisation dans ce mode spécial qui propose de refaire des missions avec différents objectifs (dont du contre-le-montre, une difficulté accrue, etc.). Ces dernières vous donneront accès à des sortes de trophées monnayables contre des objets rares auprès du mog dans l’aventure. Seul bémol côté multijoueur, une cartouche pour chaque participant c’est cher payé, surtout qu’à partir de trois on commence à voir venir quelques petits ralentissements. Mais le potentiel est là surtout que la prise en main rapide et le rythme des combats promettent des parties dynamiques à souhait. Et puis quel bonheur pour les fans d’incarner même un bref instant l’un des treize membres de l’Organisation, sans compter les invités bonus, avec chacun leurs propres caractéristiques et style de combat.
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