Pandemic Studios avait réussi un petit coup de maitre avec Mercenaries en 2005. Ce GTA-like, qui ne se prenait pas la tête, se déroulait en Corée du Nord en plein conflit entre superpuissances. L’ambiance était froide mais les missions étaient variées, l’humour omniprésent et ce côté «bourrin», avec la possibilité de tout détruire, trippant. C’était donc avec une quasi-confiance, et une certaine naïveté, qu’on insérait la galette de Mercenaries 2 avec l’espoir de revivre de bons moments. Mais le problème, c’est que le jeu n’est pas fini et est totalement bâclé…
Forrest Gump-like

Premier choix avant de commencer : le personnage. Même si notre Viking tatoué est le plus mis en avant , deux autres sont disponibles. Chacun aura sa petite particularité : le « black » cigare à la bouche transportera plus de munitions sur lui, la petite asiatique courra bien plus vite, quant au suédois à la crête blonde il se régénère plus rapidement en vie. Une fois notre personnage choisi, la campagne débute par une mission déguisée en un tutorial. Vous êtes donc dépêché au Venezuela (principal lieu de ce second opus) pour effectuer la récupération d’un général pour le compte de Solano. Détails qui chagrinent dès le départ : la mise en scène et les cinématiques en images de synthèse. Cela faisait des années qu’on n’avait pas vu une aussi piètre qualité dans les expressions des personnages, celle-ci conjuguée par ce côté série B totalement foiré ; sans oublié, cerise sur le gâteau, une VF complètement ratée. Chuck Norris peut donc dormir tranquillement sur ses deux oreilles. Enfin bref, zappons et continuons l’apprentissage.
Les premiers pas ne seront pas déstabilisant puisque c’est de l’action pure et dure où il faut dégommer le plus de soldats vénézuéliens possibles. Mais plusieurs constats négatifs nous arrivent en pleine face en à peine cinq minutes. D'abord, la conduite des véhicules (voitures civils et 4x4 militaires) demande un réel temps d’adaptation avec cette impression de conduire sur de la glace, et la visée n’a malheureusement pas changé depuis 2005. Ce qui nous donne un système lourd, imprécis et vieillot.

Un peu plus loin dans la mission, un énorme édifice nous barrera la route. Pas de soucis puisque nous pouvons appeler un soutien aérien et ainsi détruire cette gène. On peut alors voir sur la gauche de l’écran une jauge d’essence qui, pour le moment, ne descend pas lorsqu’on appelle l’avion bombardier. Le problème, c’est qu’on s’apercevra très vite qu’ils ont remanié toute la gestion de ces attaques extérieures. Alors qu’avant, il fallait tout simplement les acheter avec nos économies en dollars. Ici, il faudra les commander, puis faire attention si notre jauge d’essence est nécessaire pour qu'enfin notre demande d’attaque puisse aboutir. Si cette dernière est vide, il faudra récupérer des citernes disséminées sur toute la carte voire de l’augmenter chez un marchand. Mercenaries 2 nous pousse donc à beaucoup moins utiliser cette option, les aides extérieures sont reléguées au second plan, et c’est par la même occasion beaucoup moins marrant.

On notera aussi qu’il est impossible de savoir à l’avance si on fait appel à une aide par fumigène ou par satellite. Autrefois, la plupart des attaques se faisaient principalement par une vue du ciel. On visait alors l’édifice qu’on voulait détruire et on n’avait plus qu’à regarder le résultat sans bouger nos fesses et sans être exposé aux tirs ennemis. Maintenant, ces attaques aidées par satellite sont moins présentes, et ce sont des fumigènes à la force des mains qu’on balance. On sera donc surpris la première fois de jeter un fumigène sur une plage déserte juste devant nos pieds. L’autre problème, concernant ce système, est qu’il ne faut pas bouger lorsque l’on choisit ce genre d’attaque. Vous imaginez le petit souci quand on veut détruire un bâtiment en plein dans une base, et qu’il faut se positionner à dix mètres de l’édifice qui est gardé par une trentaine d’ennemis et soutenu par plusieurs tanks : on en reçoit plein la tronche. L’ergonomie prend donc un sacré coup.
Bref, une fois la mission terminée, on repasse par de mauvaises cinématiques en images de synthèses afin d’illustrer le début du scénario -l’impression qu’il faudra s’en contenter- . Notre Viking se fait alors trahir par celui qui l’avait contacté, et, en pleine fuite, se prend une balle dans le cul. Solano fait par la suite un coup d’état et se voit par la même occasion dans la ligne de mire des guerrieros locaux et de grosses nations comme la Chine et les alliés. Voici donc le début de cette vengeance qui, au départ se voulait drôle, et deviendra vite un vrai calvaire pour le joueur.
May Arretay de tiray !

Alors que dans le premier Mercenaries, la variété des missions était une de ses principales qualités. Sa suite a préféré rester dans la banalité que cela soit dans son système de mission ou l’environnement en général. « Tuer-exploser, tuer-exploser, tuer-exploser, défendre » voilà en clair ce que les missions principales vous proposent, et ne comptez pas sur celles secondaires pour relever la sauce. Pourtant le début commençait plutôt bien avec l’obligation de trouver des recrues pour ainsi débloquer le soutien en hélicoptère ou aérien par exemple. Leurs missions étaient plutôt marrantes et originales, mais la banalité revient vite au galop lorsque l’on s’attaque au plat de résistance avec celles des nations. L’autre problème vient de l’environnement. Une fois la surprise tropicale digérée, la disposition des villes et l’architecture de la carte nous renvoient des années en arrière. La capitale fait à peine 2 km², les routes sont mal dessinées, et chaque ville est séparée par d’énormes étendus d’arbres où l’on se demande quelle est l’utilité de cette grandeur à part nous faire perdre notre temps. En clair, mettez la Corée du Nord du premier opus et rajoutez des arbres sur les montagnes. La comparaison avec GTA 4 fait très mal à Mercenaries 2, sans omettre de parler des bugs en tout genre que l’on peut rencontrer durant l’aventure.

Déjà venant de l’I.A.. Mercenaries 2 nous offre la possibilité d’interagir avec la réputation qu’on a envers une nation, on sera donc parfois étonné qu’une base normalement alliée nous tire dessus et appelle du soutien sans aucune raison. Autre exemple lorsque l’on essaye de capturer une cible de haute valeur. Malgré qu’on ait tué une trentaine d’ennemis, ils respawneront indéfiniment et tueront à 90% des cas leur propre chef qu’on a déjà menotté. Totalement frustrant ! Le jeu de Pandemic ne s’en sort pas mieux techniquement puisque les bugs de collisions sont monnaies courantes. Et il ne sera pas étonnant d’être coincé sous les décombres (et sous les textures) d’un bâtiment qu’on vient tout juste de détruire sans qu’on puisse faire quelque chose, ou bien encore d’un véhicule qui part en vrille sans aucune raison apparente. Le meilleur souvenir étant la destruction d’une plate-forme pétrolière. Notre personnage se met alors à se téléporter/sautiller sur lui-même à cause de l’angle que la plate-forme prend, puis à chuter d’un seul coup à travers la structure pour tomber dans l’eau 50 mètres plus bas.

Le mode co-op est aussi un très bon exemple. Sans doute rajouté à la va-vite, ce mode nous permet au départ de faire toute la campagne à deux. Le problème pour celui qui rejoint la partie, c’est qu’il n’avance pas dans sa propre aventure. Tout le travail que l’on effectue ne sera pas comptabilisé. Seul l’argent augmentera, et encore… si vous aviez acheté des objets sur la campagne d’un contact, ils disparaitront mais votre argent lui aura baissé. On devra donc recommencer là où l’on était bloqué en n’ayant plus accès aux upgrades qu’on avait achetés. Autre souci durant ce genre de parties, certains succès ne se débloqueront pas. Ainsi on se trimballe avec les derniers succès de la campagne mais pas avec ceux normalement débloqués entre temps. Enfin, et le plus marrant, concerne la fin du jeu jouée en coopération : tandis qu’un joueur fera son petit Quick Time Event pendant une cinématique (dans un hélicoptère), son coéquipier pourra toujours jouer et regardera ainsi la scène d’en bas. On verra alors l’hélicoptère se téléporter, tourner n’importe comment puis se cracher comme si une force invisible était présente. Bref, du grand n’importe quoi !
Graphiquement, le jeu est, de loin, plutôt correct à regarder avec cette énorme distance d'affichage et ses explosions plutôt jolies, mais avec ces multiples bugs, son clipping omniprésent, ses animations foireuses et sa modélisation parfois bancale, le constat devient vite alarmant. Seul le côté « tout détruire » relève légèrement la barre. Enfin terminons par le petit point fort du jeu qui est sa durée de vie. On frôle facilement la cinquantaine d’heures pour celui qui aura le courage de le finir à 100%. Il aura donc de quoi faire !
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