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The Last of Us

Console : Playstation 3
Éditeur : Sony Computer Entertainment
Développeur : Naughty Dog
Date de sortie : 14 juin 2013
Multijoueurs : oui
Public : 18 ans et +

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Posté le Dimanche 26 Mai 2013 par philyra
Alors même que le studio Naughty Dog célébrait le lancement d’Uncharted 2: Among Thieves et avait déjà planifié la conclusion de la trilogie, le développement de The Last of Us débutait dans l’ombre… Annoncé par la suite via un teasing publicitaire sur des panneaux de Time Square en novembre 2011 mentionnant « a PS3 exclusive you won't believe », le jeu se sera fait désirer au fur et à mesure qu’on en dévoilait les atours. Il faut dire que le studio, déjà en pleine lumière avec sa série emblématique, profitait d’une renommée qui augure encore aujourd’hui du meilleur. Maintenant que la date de sortie se rapproche dangereusement, le terrain du survival-horror, ayant connu de récents hauts et bas, profitera-t-il d’une nouvelle vague de sensations fortes ?


Champignonavirus


20 ans après l'effondrement de la civilisation suite à une pandémie due à un champignon mutagène, la nature reprend ses droits sur des villes rendues désertes par la présence d'une population infectée aux charmes ravageurs et qui évolue en liberté. Dans ce monde post-apocalyptique où l'anarchie fait loi, on nous propose d'incarner Joel, un Nathan Drake vieilli et endurci qui écope d'une mission pour le moins enthousiasmante : faire sortir Ellie, une adolescente de 14 ans, d’une zone de quarantaine militaire aux allures de prison. Une raison comme une autre de justifier un petit périple à travers les États-Unis même si la session fut un peu trop courte pour juger de l'intérêt de la relation père-fille entre les personnages de même que le rythme scénaristique dans son ensemble. Pour autant on se dit déjà que le doublage s'annonce plutôt réussi, dans la version française de surcroît, ce qui est toujours de bon augure.

Deux cités virtuelles ont pu être traversées lors de cette session, direction Lincoln et Pittsburgh. Si on exclut le fait que ces dernières avaient beaucoup de points communs visuellement, et on espère que l'environnement se renouvellera plus souvent (les images diffusées rassurent sur ce point), on remarque tout de suite le savoir-faire du studio en matière d'ambiance. Que ce soit niveau sonore ou niveau texture et mise en scène, tout est en présence pour flatter la rétine. On n'embraye alors de suite sur la progression entre les diverses cinématiques in-game et on finit par vite déchanter lorsqu'on se rend compte que les rues sont bloquées, les portes condamnées, et que l'exploration se réduit à un sentiment de suivi de couloir. Peu voire pas d'alternative au chemin tout tracé.
Évidemment, la question se pose si ce fut une volonté pour la démo, compte tenu que le jeu est sans aucun doute dans une dernière phase de débug/polish, mais dans tous les cas la frustration fut bien là. Une vague impression que le level design se réduisait à des toits, des planches, des herbes folles, des pièges aux murs, et puis ici et là quelques éléments interactifs.

Jusqu'au dernier


Du côté de Lincoln l'objectif était de retrouver une de nos anciennes connaissances et au final le parcours assez calme nous a permis de découvrir un peu plus en profondeur les briques de gameplay. Il est à noter que nous ne disposions que d'écrans d'initiations dans le menu principal et donc pas de séquence tutoriel à proprement parler. Autant dire que certains feedback n'étaient pas totalement instinctifs, notamment lorsque ramasser une arme la change automatiquement avec celle qu'on porte. De même que le choix de cacher entièrement l'interface à l'écran est sans doute un parti pris pour l'immersion mais que cela a des conséquences sur notre matière à juger du nombre de cartouches qu'il nous reste ou de l'usure de nos armes. Voilà qui complexifie aisément la notion de survival (une façon comme une autre d'augmenter la difficulté néanmoins). Mais le pire était sans doute les checkpoint automatiques invisibles. Des plus pratique quand on veut savoir quand s'arrêter en cours de jeu sans avoir peur de perdre une demi-heure d'exploration. A voir si dans la version finale du jeu ce mystère sera toujours de la partie.

En ce qui concerne Pittsburgh la traversée se veut plus mouvementée et ce ne seront pas 2 ou 3 infectés seulement qui vous feront des misères mais d'autres survivants comme vous, prêts à vous déposséder de vos biens et de vos vies si nécessaire. Le panel d'armes à disposition prend ici toute son importance, passant du revolver à la carabine, à l'arc, au tuyau pied-de-biche et puis quand finalement tout est à court de munitions ou cassé ce seront vos poings qui feront l'affaire. Dans l'idée on vous conseillera de fuir quand la situation devient extrême mais force était de constater que les niveaux et les séquences musclées ne s'y prêtaient pas du tout. Se cacher reste alors la meilleure solution, surtout quand on se rend compte que Joel a un sixième sens qui est de voir les ennemis à travers les murs. Sûrement le résultat d'avoir respiré un peu trop de ce fameux champignon...
Autrement, en cas de gros coup dur les scotch, ciseaux, tissus et autres bouteilles vides ramassés dans les maisons délabrées et les zones de débris vous permettront de confectionner des petits couteaux et des molotov, voire réparer vos armes ou les améliorer. Quant aux médikit on peut également les créer soi-même et ils peuvent se prendre à tout moment, avec un court délai de résultat à ne pas sous-estimer en plein combat pour autant. De fait, certains de ces objets d'ordinaire communs sont plus ou moins rares. Et puis pour le pire du pire on trouvera parfois des briques par terre. Parce qu'une brique ça fait mal. Surtout quand on sait viser. D'ailleurs, pour le peu qu'on a pu la voir, Ellie n'apparaissait pas un gros boulet même si on se devait de la protéger si besoin. Un de ces quelques éléments à vérifier sur la durée. Mais dans l'ensemble la hâte de tester l'aventure dans son entier se fait clairement ressentir.
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Commentaires

04 Jun. 2013 | 09h48


bertinmar
Merci pour le partage!
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