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Army of Two

Console : Xbox 360
Éditeur : EA Games
Développeur : Electronic Arts
Date de sortie : Fin 2007
Multijoueurs : oui
Public : NC

Note des membres
1 vote (5.00 / 5)
Posté le Mercredi 25 Juillet 2007 par BlueHunter
« Rappelez vous, si vous devez vous servir d’un réseau rapide, n’utilisez jamais celui d’un restaurant ! ». C’est par ces quelques mots que le Designer d’EA Montréal nous a accueilli à la présentation d’Army of Two qui prenait place dans le restaurant Alcazar à Paris et dont la connexion internet faiblarde rendait les deux géants Canadiens plutôt amer. Mais en marge de ce problème technique finalement pas si gênant nous avons tout de même eu droit à une présentation en bonne et due forme sur trois (morceaux de) niveaux du nouveau shooter coopératif d’EA games.

Army of Two sur le papier n’a pas de quoi casser trois pâtes à un canard : deux anciens de l’armée ou des forces spéciales doivent faire équipe au sein d’une agence de mercenaires pour remplir des tâches que les armées officielles ne peuvent effectuer. Dépourvus de sentiments et uniquement motivés par l’argent les deux armoires à glace devront alors écumer les points chauds du globe pour faire exploser la prime. Outre ce scénario de film TF1 de dimanche soir le jeu se présente comme un jeu d’action à la troisième personne obligeant deux joueurs ou un joueur et une IA à coopérer. Mouais en apparence, rien de neuf sous le soleil et pourtant dès que le jeu est lancé on comprend que les développeurs se sont donné du mal pour innover un poil.

Car il faut bien l’avouer que ce soit dans les récents hits comme Gears of War ou Halo et à l’exception de Splinter Cell, la coopération dans le jeu vidéo n’a que peu évolué depuis le célèbre Double Dragon. L’idée de base d’AO2 est donc de forcer par tous les moyens les joueurs à s’entraider pour progresser dans les niveaux, tout d’abord grâce à une panoplie de mouvements contextuels plus riche que dans la plupart des jeux. Se mettre dos à dos, se faire la courte échelle, se protéger l’un l’autre deviennent (ou devraient devenir) des comportements instinctifs pour le joueur expérimenté. L’interface invite évidemment beaucoup à agir de la sorte puisque l’on sait en permanence où est son coéquipier et qu’il est possible de voir ce qu’il vise lors de phase de sniping où l’écran se sépare en trois parties montrant sa propre lunette de visée, celle de l’équipier et une troisième permettant de voir autour de son personnage. Le tout ayant pour but de permettre aux joueurs de planifier un tir synchronisé.
Certaines phases de jeu ne donnent même pas le choix au joueur à l’image d’une descente en parachute où l’un des joueurs dirige la toile (et évite par la même occasion des roquettes…) tandis que l’autre snipe en contrebas.
Mais dans le gros du jeu l’essentiel de la coopération fonctionnera sur le principe de l’’aggro’ symbolisée par une balance en haut du hud et qui représente le degré de bourrinutude partagée des deux machines à tuer. En gros si l’un des joueurs tire comme un forcené à découvert, il accumulera de l’aggro et deviendra plus puissant, pendant ce temps l’autre joueur privé de son aggro deviendra plus furtif et quasi invisible aux yeux des ennemis. Un système en gros basé sur le principe de la bonne vieille couverture/diversion qui semble au centre du Gameplay du jeu puisque l’aggro accumulée permet également de déclancher les mouvements spéciaux comme le ‘dos à dos’ qui dure une poignée de secondes pendant lesquelles les deux joueurs immobiles et figés dans une sorte de bullet time sont quasiment invincibles.

Complètement accès sur le multi en split-screen, live ou lan, le jeu permet en outre de s’échanger les armes customisées grâce à l’argent récolté. Mais il proposera aussi aux solitaires de faire équipe avec une IA dirigeable à la voix grâce au casque xbox live qui serait capable de vous suivre ou de prendre la tête de l’équipe selon vos performances en jeu.

En pratique le jeu se prend en main comme un Gears of War (mêmes commandes, même vitesse de jeu) où les ennemis seraient plus nombreux et moins résistants (Somaliens oblige…) et bien qu’il utilise le même unreal engine, il est loin de faire le poids graphiquement avec des modélisations et une ambiance générale correct mais sans fioritures.
Le jeu se révèle donc plutôt rapide et curieusement extrêmement bourrin contrairement à ce que tout le speech sur la coop laissait entendre. Les développeurs nous ont assuré que nous étions en quasi god-mod et qu’il faudrait être bien plus soigneux dans ses déplacements dans la version finale. C’est à espérer car pour l’instant un gros problème de cohésion apparaît entre les possibilités tactiques et la manière de jouer (les développeurs eux-mêmes se retrouvaient fréquemment au centre d’une place à jouer les terminators !). Plus grave certaines séquences comme le soin d’un coéquipier blessé coupent totalement le rythme effréné des combats même si là encore on nous promet que la balance sera à définir avant la sortie du jeu.

En clair il y a dans Army of Two une grosse dose de bonnes idées, mais qui gagneraient à mûrir dans un jeu plus tactique et plus fouillé car moins fun qu’un GoW et moins technique qu’un SplinterCell, il risque d’avoir du mal à trouver sa place. Sortie prévue fin 2007.
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Commentaires

26 Jul. 2007 | 00h08


philyra
Encore un jeu de guerre ?! Ca pleut de partout en ce moment dites donc... mais perso je pense que le côté coopération doit être sympa, du moment qu'on a déjà joué à GoW.

27 Jul. 2007 | 15h30


ennissay
C'est vrai qu'en ce moment l'originalité ne semble pas être à la mode! ça a l'air sympatoche néanmoins, good preview!
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