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Posté le Dimanche 19 Septembre 2010 à 23:50 par philyra

Comme le signale si justement le sens commun, il n’est jamais trop tard pour bien parler de choses intéressantes. Or, lors du Festival du Jeu Vidéo dernier (il y a un peu plus d’une semaine) avaient lieu un évènement annexe, le Future Game On : une série de conférences sur le sujet des jeux vidéo. Si je n’y reviens qu’aujourd’hui c’est parce que mon emploi du temps fut chargé, rentrée des classes oblige, et que je n’avais pas encore fait un récapitulatif correct des quelques présentations auxquelles j’avais assisté.

Les propos, de niveau professionnel, portaient sur des éléments aussi vaste que la production, le game design, le gameplay, les doublures numériques, l’IA, les technologies audio, les notions de réalités ou encore la vision qu’on en a à travers les jeux…

Je titille enfin votre intérêt ? Tant mieux car il y a beaucoup à dire et je ne me concentrerai que sur quelques présentations. A vous de creuser les questions et de débattre sur les points de vue des auteurs dont je retranscrirais le contenu des conférences. Sans le powerpoint qui va bien avec par contre, et je m’en excuse par avance, ni photo d’ailleurs. Je comblerai le manque par des screenshots si possible, sinon votre imagination sans aucun doute fertile sera amenée à travailler !

Commençons par l’une des guests star de l’évènement, Casey Hudson, le directeur de projet sur le jeu Mass Effect ainsi que de sa suite. Sa venue donnait envie de poser plein de question sur le troisième opus en préparation mais il s’est concentré pour nous expliquer la difficulté inhérente à la production d’une suite d’un jeu à succès. L’intitulé fut donc le suivant : « Cohérence versus Innovation dans la conception de la suite de Mass Effect ».

La création d’un jeu vidéo à succès est un accomplissement rare en soi, mais améliorer un jeu qui a été un grand succès commercial est un défi encore plus grand.
Le comment du pourquoi Bioware a vécu et remporté ce défi tient dans l’implication du monsieur dans le projet, et surtout dans ce regard constant envers l’avis des joueurs. Une conférence qui s’apparentait à un Post Mortem évolué, sorte de conclusion d’une production qui suppose du mieux pour la production suivante.

Leur premier point, à l’équipe de développement, fut d’éviter à tout prix la critique et donc, de fait, s’accrocher à ce que les joueurs apprécient dans le premier volet. Ils avaient besoin de feedback, de retours d’opinions. Seulement le problème dans un cas comme celui-ci c’est que la production suivante avait commencé avant même que la commercialisation finale soit véritablement lancée. Néanmoins l’équipe tenait à en apprendre plus et quitte à attendre un peu une liste fut finalement montée de manière à condenser tous les retours des joueurs selon les éléments de gameplay, graphismes, personnages, combats, etc.
Nous avons eu un petit aperçu de la liste en question et je puis vous dire que c’était impressionnant !
Chaque avis, chaque réflexions glanés sur les forums ou dans les divers articles étaient répertoriés par thème selon leur caractère négatif ou positif, avec une solution en troisième place pour équilibrer le tout. C’est d’ailleurs cette notion qu’a tenu à souligner Casey Hudson, à savoir qu’il n’y a pas de « versus » entre la cohérence et l’innovation. Il s’agit d’aller dans les deux sens.
L’autre avantage de cette méthode fut d’avoir une vision globale sur les thèmes importants pour les joueurs même s’il n’est question que d’interprétation ou presque pour le game designer. Ce qui fait qu’à part les feedbacks l’équipe avait bien évidemment ses propres idées aussi tout comme les succès (achievements) ou encore l’utilisation des couvertures. C’est à partir du moment où on réussi à définir ce qu’est le jeu qu’on détermine ce qu’il est bon également de garder ou de corriger. Le design fondamental tenait alors en peu de chose : des missions annexes mieux intégrées à l’histoire, plus d’impact via les décisions prises ainsi qu’une nouvelle structure scénaristique.

On sait désormais que le travail a porté ses fruits et que le troisième opus suit la même voie, en tout cas en matière de suivi des feedbacks et d’analyse. Une parole de devise convient d’ailleurs très bien à la conclusion du cher monsieur qui l’a prononcé avec chaleur : « il s’agit de reproduire l’expérience, pas le matériau ».

Chapeau l’artiste, car les joueurs en redemandent…
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