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Posté le Samedi 21 Août 2010 à 11:54 par philyra
Un joli sourire au membre de la team de développement en charge du listing presse et me voilà rentrée sans rendez-vous préalable dans le stand de CD Projekt, le studio polonaisà l’origine de l’excellente adaptation du livre d’Andrzej Sapkowski : The Witcher. Aujourd’hui je jette un œil à la suite des aventures de Geralt of Rivia, le héros du jeu, pourfendeur de démons à ses heures perdues.


Lettres de sang sur un stand tout blanc. Ca pète !


3 ans de développement, un moteur graphique de RPG créé de toute pièce, un univers immense, 2h30 de cinématiques, 16 fins différentes, des nouveautés en pagaille, une équipe de 20 personnes en charge du projet et la moitié présente en direct pour nous en parler. Excellente ambiance de camaraderie qui règne, une happy hour avec bière à volonté (si si j’vous jure) et une possibilité rare de prendre en photo la démonstration à défaut d’avoir une caméra digne de ce nom.


Ambiance et frissons garantis.


Pour nous montrer au mieux les conséquences des choix du joueur sur la variété des possibilités qui s’offrent à nous deux membres de la team de développement jouent à la même séquence par écrans d’ordinateur interposés. Au fil de la progression l’affichage change.


Sauve-moi, preux chevalier tout de muscles vêtus !


Le jeu commence avec Geralt notre héros qui croupit en prison, le dos nu lacéré de coups de fouet. Il a alors la possibilité de discuter sur plusieurs tons avec ses geôliers de manière à ce qu’ils finissent par entrer dans la cellule. Tout au fil de l’aventure on pourra toujours soit tuer soit étourdir les adversaires. Pareil pour ce qui est de la progression, on peut y aller bourrin ou au contraire de manière subtile, à la Snake, sauf que Geralt dispose en plus de magie comme celle d'éteindre les torches pour ne pas se faire repérer.
Pas de jugement sur ce qui est mal ou bien, entière liberté est donnée, seule les conséquences varient. Et justement au cours de notre fuite dans un cas où nous aurons tué précédemment un personnage clé du jeu nous sortirons de la zone par la porte de devant. Autrement il nous faudra trouver une clé et passer par un souterrain. C’est alors que oh magie, nous sortons de la prison pour arriver dans une ville immense et entièrement ouverte, de type médiéval-fantastique du meilleur goût, et sans aucun temps de chargement ! Une véritable prouesse si on prend en compte les magnifiques graphismes qui s’annoncent, le jeu étant encore en phase de polissage…



La prison très peu pour moi. Je veux sortir et admirer le paysage.


Niveau combat le jeu paraît un degré plus dynamique mais doit encore faire ses preuves. Tout un second passage se déroulait sur un champ de bataille avec un boss du type Balrog à la clé. Les améliorations de manière quantitative sont légions : le nombre d’ennemis à l’écran, le nombre d’objets, de magie, d’amélioration possible (avec un impact visuel comme lorsqu’on met une rune sur notre épée par exemple), et le nombre d’heures de jeu, ou de lignes de script de manière générale. Tout simplement impressionnant et extrêmement prometteur !



Un rude combat s’annonce, mais mon équipement est au poil.


En bonus directement pris sur le terrain voici un aperçu des améliorations en terme de détails visuels concernant la réalisation de Geralt.


Un panneau à vocation didactique pour un parallèle à l’écran probant.


La sculpture de la tête du héros était visible en dessous de l’écran de démonstration du jeu. Et je vous rajoute un autre élément impressionnant : le visuel présentant les embranchements possibles du scénario. Un méli-mélo encore plus joyeux que pour le premier épisode, un travail titanesque.


Y’a rien à dire. C’est beau.
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