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Posté le Lundi 03 Décembre 2012 à 16:44 par Sumox
C'est en ce week-end, que Capcom avait organisé sur son forum officiel, une session de questions/réponses avec le développeur Dom Matthews de Ninja Theory.

En attendant sa sortie, et de lire notre Preview qu'on vous prépare. Nous vous proposons de découvrir cette retranscription sur le reboot de Devil May Cry :

Pourquoi avez-vous décidé de supprimer le lock manuel ?

Nous avons voulu construire un système qui ne repose pas sur le verrouillage manuel. Cette décision a été prise très tôt dans le développement par Capcom très tôt et nous-mêmes.

Pouvez-vous nous en dire davantage sur cette décision ?

Je comprends parfaitement que le système de lock manuel pourra manquer à certains joueurs, mais nous avons travaillé très dur pour construire un système d'auto-lock qui fonctionne vraiment bien, et je suis persuadé qu'avec le temps, vous allez vous adapter. Mais je le répète, je vous entends.

Y aura-t-il une bande-son officielle ?

Gardez un œil sur les annonces à ce sujet. Il y aura des versions cool sur la musique qui sortiront.

Certains joueurs ont été impressionnés par la démo en mettant de bonnes notes et des commentaires élogieux. Qu'en pensez-vous ?

Nous sommes bien sûr en train de regarder les commentaires, mais j'espère que vous comprendrez que nous n'avons pas le temps de réagir. Une chose est sure, nous avons été ravis de voir que beaucoup de gens ont aimé la démo.

Pourquoi il n'y a pas la possibilité de faire de la provocation avec le bouton Select comme dans les autres DMC ?

Nous avons pensé que cet aspect n'avait pas de place dans notre jeu. C'était une décision créative.

Y aura-t-il des moyens d'upgrader la durée de Devil Trigger ?

Oui, vous pourrez mettre à niveau le Devil Trigger.

Est-ce que le jeu possède 20 missions ? S'il vous plaît, pas de casse-tête et des zones à répétition.

Il n'y aura pas de répéter dans les zones comme c'était le cas dans Devil May Cry 4.

Est-ce que de nouvelles armes seront révélées ?

Oui, il y a des armes qui n'ont pas encore été révélées officiellement. Nous n'avons pas montré toutes les armes encore, à ce jour, nous avons montré Rébellion, 2 armes ange et 2 armes démoniaques. Plus 2 armes à feu.

Y a-t-il une raison particulière d'avoir intégré deux monnaies différentes dans le jeu, les points d'upgrade et les points d'orbes rouges?

Vous achetez les consommables avec les orbes rouges, les points d'upgrade sont pour l'upgrade.

Les upgrades concernent essentiellement de nouveaux mouvements ou pourrons-nous rendre les armes principales plus fortes également ?

Vous pouvez acheter de nouveaux mouvements et les mettre à jour.

Y aura t-il des fonctionnalités multi-joueurs? Je pense notamment aux classements.
Oui, il y aura des classements, mais aucune autre fonctionnalité multi-joueurs.
J'ai remarqué que Dante a le drapeau britannique sur sa veste. Qu'est-ce que cela signifie ?


Pour remettre les pendules sur le drapeau de l'Union. Cela n'a rien à voir avec le fait que nous soyons un studio au Royaume-Uni. Il fait partie de l'aspect punk / rébellion de Dante. Le drapeau de l'Union est une image clé du mouvement punk.

Est-ce que Ebony and Ivory sont vraiment utiles dans le jeu ? Car dans la démo, ils semblent inefficaces.

Nous nous penchons sur les commentaires de la démo, mais il n'y a rien de concret que je peux dire pour le moment à ce sujet.

J'ai entendu que la démo était basée sur une ancienne version du jeu, est-ce vrai ?

La démo a été construite à une époque où le travail se poursuivait sur le jeu principal, oui.

Les ennemis sont un peu plus faciles sur la démo. Seront-ils plus difficiles à battre dans le jeu final, car je trouve que c'est un jeu d'enfant pour l'instant, même dans la difficulté le Fils de Sparda.

Ce que vous avez vu dans la démo est vraiment juste un avant-goût des démons du jeu. Ils seront beaucoup plus difficiles, croyez-moi.

Combien de variété d'ennemis reste-t-il à voir ?

Il y a beaucoup plus d'ennemis à voir, la démo en a vraiment dévoilé que quelques-uns. Les ennemis auront aussi des tactiques différentes, et seront beaucoup plus difficiles à battre au fur et à mesure de la progression.

Pouvez-vous nous dire quelque chose sur les raisons du choix de l'Unreal Engine ?

Nous avons choisi Unreal parce que nous avons beaucoup d'expérience dans ce domaine, et nous avons pensé qu'il pourrait réaliser ce que nous voulions (avec pas mal de modifications). Cela nous a permis de démarrer rapidement et efficacement.

Sera-t-il possible de jouer Virgile dans la campagne principale ?

Ça n'est pas prévu à l'heure actuelle.

Votre document de game design est composé de combien de pages ?

Bonne question. Le GDD est vraiment un point de départ. Nous avons tellement d'informations et de planification sur DmC que c'est juste irréel. Nous avons également plus de 1000 pièces d'art conceptuel, probablement même 2000.

Sera-t-il possible de vérifier les collisions dans les murs ? Je veux dire, dans la démo, parfois, lorsque vous essayez de jongler avec un ennemi en l'air, il reste coincé dans les murs même si le mur est en position verticale absolue ...

Nous avons mis beaucoup de QA en jeu, mais aucun jeu n'est parfait. Nous avons fait tous les efforts possibles pour minimiser les problèmes de collision, et je suis convaincu que ces questions sont peu nombreuses et espacées.

Pensez-vous sortir un artbook à l'avenir ?

Oui, je pense que vous verrez nos artworks sous différentes formes. Il y en a effectivement beaucoup à débloquer dans le jeu. Mais il serait bien d'avoir un livre ou même une exposition sur tout notre travail de conception.

(Nous vous rappelons que le jeu sort le 15 janvier prochain sur PlayStation 3 et Xbox 360. Puis dans le courant de l'année 2013 sur PC.)
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