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Invité
Posté le Mercredi 22 Juillet 2009 par Vinz
Il n'est pas rare que l'on parle de l'état d'avancement d'un jeu et qu'on s'amuse à le critiquer. Pour changer un peu je vais aujourd'hui vous parler d'un bouquin tutorial concernant un outil de sculpture numérique et de création de personnage : ZBrush (en somme créer un modèle 3D). Après avoir été pensé, dessiné et revu maintes et une fois, un personnage passe forcément par une phase de modélisation 3D. Bien sur ce logiciel peut être utilisé à d'autres fins telles que le cinéma, la télévision... ou juste pour le plaisir. Scott Spencer, auteur du bouquin, est directeur artistique aux studios Gentle Giant (Burbank, Californie) et a travaillé sur de nombreux projets tels qu'un remake JV de Golden Axe ou sur des films comme Iron Man ou Pumpkinhead 3. D'après lui la découverte de ce logiciel fut pour lui une renaissance qui lui permit de sculpter une sorte d'argile virtuelle avec très peu de limites techniques.


Couverture du bouquin


Comme écrire un bouquin seul est toujours restrictif en terme d'apports, et encore plus dans le graphisme, Scott Spencer y a inclus le travail de plusieurs personnes. Le but étant de varier les styles et proposer différentes approches artistiques. On retrouve parmi ces personnes :
- Cesar Dacol travaillant dans le cinéma depuis plus de 20 ans. Il est passé du maquillage / effets spéciaux aux effets numériques vers les années 1990. Il a travaillé sur des films tels que 300, Barnyard ou Les Quatre Fantastiques.
- Ian Joyner, modeleur depuis plus de 5 ans qui a (entre autre) travaillé sur Bioshock, Hellgate : London, Halo Wars, Aliens of the Deep, ...
- Jim McPherson qui a travaillé dans les studios Cinovation sur des films comme Men in Black, La Planète des singes, Gremlins 2, ...
- Alex Alvarez, fondateur et directeur des ateliers Gnomon et de l'école d'ffets spéciaux Gnomon (Hollywood).
- ... et d'autres tels que Zack Petroc, Ryan Kingslien, Svengali, Fabian Loing, ...
C'est donc une belle brochette d'artistes ayant chacun une expérience propre dans le domaine numérique. Passons au principal : le contenu du bouquin.

Le bouquin essaye une approche globale des possibilités du logiciel pour aller vers des méthodes plus poussées. Mais en plus de parler du logiciel, l'auteur se concentre aussi sur la façon de créer une oeuvre. Ainsi on profite par exemple de conseils pour bien penser ses dessins : les poses, les courbes, les ébauches, ...
Le livre est ponctué de points de vue des "invités" qui réagissent à ce que dit l'auteur. Cela donne ainsi un autre point de vue sur ce que vous avez lu. Ainsi votre pensée évolue et vous apporte une vision différente de l'art numérique (et de l'art tout court).


Interface du logiciel


Voici un rapide sommaire copié du site de l'éditeur (le recopier du bouquin aurait été trop fatiguant :p).
01. La sculpture à l'ère du numérique?02. Sculpter avec ZBrush?03. Concevoir et sculpter un buste?04. Le travail de finition dans ZBrush?05. La peinture de texture?06. ZSpheres?07. Déplacement, retopologie et extraction de maillage?08. Films ZBrush et compositions Photoshop?09. Rendu de déplacements ZBrush dans Maya?10. ZMapper?11. ZScripts, macros et personnalisation de l'interface
Pour les connaisseurs les termes techniques se feront remarquer. Pour les autres vous noterez une progression croissante de la difficulté.

Dès le premier coup d'oeil, il n'y a pas photo, le bouquin est d'une grande richesse. Les chapitres sont très bien expliqués et architecturés. Même un programmeur tel que moi a pu comprendre les principes du logiciel même si un peu de concentration était toutefois nécessaire. Chaque outil de ZBrush est bien analysé et des tableaux vous apportent toutes les possibilités de customisation. Par ailleurs chaque page comporte un apport visuel afin de ne pas endormir le lecteur.
Même si les résultats présentés dans le livre nécessitent sans aucun doute beaucoup d'investissement et de passion, il n'en pas moins inaccessible pour ceux qui le désirent. Les résultats sont assez bluffant et associé à une machine 3D cela pourrait faire de bien jolies figurines (mais vu le coût d'une machine 3D ^^). Les ressources du bouquin sont vraiment énormes et même un passionné aura du mal à rapidement en faire le tour. Chaque page est bien détaillée et il y a très peu (voire pas) de texte inutile.
Seul bémol, le logiciel est payant (hé oui) et certaines méthodes sont associées à d'autres logiciels tel que ... Photoshop !
Pour avoir un aperçu de rendus possibles avec ZBrush, rendez-vous sur Google Images ici.


Exemple de buste


Un DVD est ajouté au livre afin de vous donner les fichiers utilisés dans l'ouvrage (donc une bonne base de départ), ainsi que des tutoriels vidéo en anglais et une version d'évaluation de ZBrush pour Windows. A noter que le DVD ne se lit pas sous Mac OS X, il vous faudra donc forcément passer par un windows pour récupérer son contenu (ou bien jouer son geek en mode terminal). C'est toutefois pas moins de 4Go de contenu que vous pourrez utiliser. Chaque chapitre à son dossier et comporte de façon aléatoire scripts, vidéos, ressources graphiques et bonus.

Si vous adorez la sculpture numérique alors vous pouvez sans problème investir dans ce bouquin. Si vous êtes curieux et que vous avez du temps à investir, c'est aussi une possibilité à envisager.
ZBrush : Sculpture numérique et création de personnages est disponible pour 35€ aux éditions Pearson. Pour plus d'informations concernant le livre (et télécharger une partie de chapitre par exemple) rendez-vous sur le lien suivant : http://www.pearson.fr/livre/?GCOI=27440100622380.
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