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Posté le Jeudi 19 Avril 2007 par Philyra
Le survival-horror... Quand on y pense, c'est avant tout à deux séries phares que nous nous référons : Biohazard de Capcom (Resident Evil chez nous) et Silent Hill de Konami.
Cependant, ce n'est pas avec ces chefs-d'oeuvre que le genre a vu le jour. C'était en 1993, avant qu'Infogrames ne plonge, qu'Alone in the Dark est sorti sur Playstation. Pour la première fois, on avançait dans un manoir où les fenêtres se brisaient par des monstres, et alors qu'on sursautait, on ne savait plus bouger.



ALONE IN THE DARK


Quand ce jeu arrive sur nos PC, on en est aux frémissements de la 3D. Alone in the Dark est donc en 2D, et c'est alors par sa mise en scène et ses points de vues fixes incongrus qu'il crée le malaise. Le jeu vise déjà très haut, car on peut lire sur la jaquette : « un jeu d'aventure virtuelle inspiré de l'oeuvre de H.P. Lovecraft ». Pour information, Lovecraft est le maître incontesté (mais très contestable de mon point de vue) du fantastique-horrifique.

Nous incarnons le détective privé Edward Carnby ou la jeune Emily Hartwood. Edward Carnby est spécialisé dans le paranormal. Justement, le célèbre peintre Jeremy Hartwood (le frère d'Emily) a été retrouvé pendu dans le grenier de son manoir de Derceto. La police a conclu au suicide. Mais le majordome leur apprend que son maître aurait sombré dans la folie, et qu'il aurait passé la dernière partie de sa vie dans la bibliothèque. D'après lui, la demeure était hantée. Plutôt sceptiques, un cadavre brisant par surprise une fenêtre ôte de bien des doutes...

On se retrouve déjà dans l'environnement-type de ce genre de jeu. A mi-chemin entre fantastique et hyperréalisme (quand les moyens techniques l'ont permis), il concerne les espaces familiers présentés dans une version corrompue qui les rendent terriblement hostiles. Le basculement du connu dans l'inconnu fait naître l'angoisse. C'est un principe fondamental qui va également pour les romans et les films d'épouvante. Alone in the Dark est comme dans Resident Evil 1 l'archétype du manoir abandonné « entretenu » : c'est le « presque »connu qui fait peur, le mort ressuscité, le possédé, la maison hantée.

Alone in the Dark est un exploit graphique pour l'époque et sa bande-son a du génie. A part les ennemis, qui hors contexte, sont plutôt « rigolos » (aaah, au secours ! deux triangles dans un rond !!), les énigmes sont retorses au possible.


Alone in the Dark 3


Je vous fournis en plus deux fonds d'écran histoire de vous faire baver sur le prochain Alone in the Dark, 5, prévu sur Xbox 360 et PS3 !
Débarcadère en pleine nuit
Pont en ruines

Si ce jeu a vu le jour, c'est surtout grâce au talent et à la passion de Frédérick Raynal (et de son équipe^^). Je vous en parle car il s'est vu remettre cette année le sublime insigne de chevalier des Arts et des Lettres, au côtés de Shigeru Miyamoto et de Michel Ancel (le papa de Rayman). A juste titre. Quand on vous dit que le jeu vidéo est un art !

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Alone in the Dark a eu un tel retentissement, notamment au Japon mais aussi au niveau mondial, que le survival-horror fait des émules. Shinji Mekami crée Biohazard, l'équipe de Konami Silent Hill. Et déjà dans ses deux titres se définit une certaine tendance, qui va petit à petit se confirmer, même par d'autres productions de studios divers : le survival-horror « de baston » : grossièrement, vous avez un gros flingue et vous pouvez tuer tout le monde, ou le survival-horror « psychologique », vous restez un faible humain et vous vous faites peur tout seul. Bien sûr, il y a toujours des concessions à faire d'un côté ou de l'autre. Biohazard et Silent Hill sont plus subtils que ça.

Mais dans le genre « baston », on peut citer Devil May Cry (un défouloir où vous tuez avec classe), Chaos Legion, dans le style gothique et toujours de Capcom, House of the Dead, (un jeu d'arcade) Guns Survivor. Dino Crisis (encore de Capcom !) se rapproche d'un Biohazard. C'est avec Biohazard 4 que la série s'oriente vraiment action. Fini le temps des zombies asthmatiques à côté desquels on passait élégamment quand on ne voulait pas faire le tour, fini le temps des énigmes des premiers Biohazard. Ce tournant était déjà amorcé avec Resident Evil : code Veronica, mais il faut croire que le succès d'un certain Forbidden Siren a changé la donne.


FORBIDDEN SIREN


Pourtant, Forbidden Siren fait beaucoup plus dans le style « guerre psychologique ». Vous incarnez divers habitants d'une petite ville dans un background typiquement japonais. L'horreur en Orient s'appuie sur des décalages subtils par rapport à la réalité. Au départ, cette ville a l'air désespérément normale. Tandis que Biohazard prend sa source dans les films de Romero (vous connaissez La nuit des morts-vivants ?), Forbidden Siren tire ses fantômes-zombies de légendes japonaises. Ce sont les « shibito » ou « cadavre ». Son réalisateur, Kei-Ichirô Toyama, a déjà œuvré sur Silent Hill pour concurrencer Biohazard de Capcom. A l'instar de la fameuse radio de Silent Hill, et de la lampe de poche, Forbidden Siren nous propose de jouer à cache-cache et de nous fiche la frousse tout seul en nous mettant sans cesse sur pression avec des ennemis sur le qui-vive et qui sont bien trop puissants pour un affrontement direct. Pour pouvoir les éviter, un seul moyen : le Sight-Jack. Les survivants se sont tous découverts un pouvoir : ils peuvent voir à travers les yeux des « shibito ». Voilà pour le gameplay, permettant un panel d'actions beaucoup plus large, plus instinctif peut-être s'il n'y avait pas eu une interface rebutante, que toutes les armes du monde. Le 2 vient de sortir sur PS2.

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Ainsi, Forbidden Siren fait partie des survival « psychologiques », où nous sommes le citoyen lambda, comme Silent Hill. Breakdown (sur Xbox), ou F.E.A.R. (PC) jouent sur une nouvelle tendance basée sur le film d'horreur japonais (comme The Ring) qui nous fait osciller entre rêve et réalité, par des hallucinations cauchemardesques. Breakdown (un bon jeu si on oublie que comme pour tous les jeux Xbox, il faut trois mains pour jouer) fait très fort dans l'hallucination, mais au cas où vous y joueriez un jour, je n'en dirais pas plus... Citons aussi Project Zero et Eternal Darkness, qui sont deux softs d'excellente qualité...

Pourquoi le succès du survival-horror ? Parce que le joueur aime les défis ? Voir s'il arrive à maîtriser sa peur ? Oui, mais pas seulement...

Le survival-horror a pour base de gameplay des ennnemis et des boss bien moches.
Or, le jeu vidéo en général a pour vocation de base d'inspirer des émotions au joueur/spectateur (parfois d'autres prétentions viennent s'y greffer, comme des vocations pédagogiques, historiques, artistiques...). La peur a beaucoup de succès car il existe des recettes très « simples » et très efficaces pour l'engendrer, encore plus que le rire ou la tristesse. Si le survival-horror a eu autant de succès, c'est parce qu'il tient tant du cinéma d'épouvante. Je vous ai parlé de La nuit des morts-vivants, c'est une trilogie de George Romero, que vous pouvez regarder en entier si vous êtes friands de ce genre de films. Le scénario tout d'abord. Il s'agit toujours de disparitions étranges et d'expériences malsaines, d'une intrigue macabre. Mais qui peut s'avérer extrêmement riche. D'ailleurs, j'aimerais vous parler un peu du background de Silent Hill et vous raconter par le menu l'histoire des Resident Evil ( Biohazard).


SILENT HILL




En 1999, nous faisons connaissance avec Silent Hill, petite bourgade sur une colline. Nous incarnons Harry Masson, à bord de son 4x4 avec sa petite fille, il conduit tranquillement son véhicule, la fillette dormant sur le siège passager. Mais un moment d'inattention, et c'est le drame : l'accident, et votre fille qui disparaît. Nous partons à sa recherche et atteignons l'attrayante petite ville de Silent Hill, ou l'enfer sur terre.

Le mal a tout souillé dans cette ville où les gerbes de sang tapissent les murs. Le surnaturel est à l'œuvre et les morts sont de retour, difformes et grotesques. Mais ce qui fait tout le sadisme du jeu, c'est le noir. Et oui, 80% de l'action se passe dans le noir, avec une misérable torche qui n'éclaire pas à plus de 2 mètres, alors que grâce à une radio, vous savez qu'un ennemi est tout proche... Le pire, c'est qu'on n'a pas la réponse à tout...


Silent Hill 2 en a déçu quelques-uns par son côté plus orienté action. D'autres voient en lui le plus beau et le plus poignant de tout les survival-horror, de par son scénario et sa mise en scène.


Silent Hill 3, et son héroïne Heather


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La part cinématographique apparaît dans la mise en scène du jeu, qui propose des plans fixes, donc préalablement calculés, et qui sont soigneusement choisis. Par exemple, une diagonale, pour nous faire perdre nos repères et nous déstabiliser, ou un plan où on ne voit pas ce qu'il y a devant nous, mais on entend un monstre à proximité qui respire... La preuve que le cinéma et sa mise en scène a fait ce genre vidéoludique, c'est que Bio Hazard premier du nom, nous proposait une cinématique d'introduction qui était un film avec de vrais acteurs !


BIO HAZARD


La série Bio Hazard est connue chez nous comme la série des Resident Evil. Rappelez-vous... Dans l'introduction, l'équipe Bravo est envoyée à la rescousse de l'Alpha Team, dont on est sans nouvelles depuis deux jours, dans les environs de Racoon City. A peine parachutés, la Bravo Team est attaquée par des chiens enragés et n'a pas d'autres choix que de se barricader dans un manoir. Vous êtes au choix Jill Valentine ou Chris Redfield, 2 membres des S.T.A.R.S, une équipe militaire d'élite. Vous apprendrez par la suite que vous n'êtes ici que pour servir de cobayes à une expérience foireuse basée sur un virus ressuscitant les tissus morts : le virus T.

De ce premier opus, on retiendra les énigmes, les hunters et le lance-flammes. C'est avec Bio Hazard 2 que la série s'impose, avec des ennemis encore plus flippants : les Lickers, des « grenouilles » transgéniques ensanglantées qui vous tombent du plafond, un boss qui vous poursuit tout le long de l'aventure, une ville infestée par le virus T qui a rendu tous ses habitants avides de chair et de sang. Cette fois, vous êtes Claire Redfield, digne soeur de Chris, à la recherche de son frère, ou Leon Scott Kennedy, charismatique policier nouvellement muté à Racoon City.

On retrouve ainsi ces personnages mis en place dans les premiers épisodes, dans le 3 (Jill), le 0 (on dirige Rebecca Chambers, et un nouveau : Billy Cohen), code : Veronica (Claire), et Resident Evil 4 (Leon). A l'heure qu'il est, Capcom nous annonce un prochain Resident Evil : Umbrella Chronicles sur Wii. La société Umbrella, à l'origine du virus, ayant été détruite « semble-t-il », comme on nous le rappelle au début du 4, s'agira-t-il d'une préquelle ou d'une suite ? S'il est vrai que le dernier ponte qui a fait naître le virus est toujours vivant (Wesker, ou un méchant en or qu'on suit de puis le début), et que de nouveaux pouvoirs, octroyés par des parasites, les « plagas » permettent de continuer joyeusement le récit, on peut s'interroger avec un titre pareil... Umbrella never dies, quoi qu'il en soit !


Chris en mauvaise posture dans Resident Evil: Rebirth, une version remasterisée du premier Resident Evil sur le Cube !


Que ce soit dans le 4 ou le 2, Leon a carrément la classe !


Serait-ce Chris sur PS3 et Xbox 360 ?

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Si le survival-horror est né sur PC, ce sont les plates-formes traditionnelles de console, et même d'arcade, qui l'ont magnifié, cependant, c'est un genre qui a de plus en plus de succès et qui revient en force sur son support de naissance.

Quelques exemples de titres sortis sur PC qui sont autant psychologiques que "de baston" : Doom 3, sorti l'an dernier, est un mélange déséquilibré de tuerie pure et de psychologie. L'aspect psychologique se retrouvant dans l'utilisation d'une lampe de poche et dans les cris de démons invisibles.
F.E.A.R joue sur l'hallucination à la nippone.
Half-life est un jeu à part car il propose un système de jeu à mi-chemin entre RPG (à la manière de la customisation de Deus Ex), un aspect infiltration-discrétion et donc tuer.
D'autres encore : Quake 4, Stay Alive, Prey et Bioshock (à venir).

Puisque Bioshock n'est pas encore sorti, mais que à l'heure actuelle, il semble vouloir se faire une place parmi les grands, je vais vous en parler brièvement...

BIOSHOK


Très vite, disons que Bioshok se situe dans un futur proche, mais bien sûr plus poussé technologiquement. La colonie humaine où vous vous trouvez a été infectée par un mystérieux microbe, et votre combinaison ne pourra vous protéger que quelques heures ! Pour survivre, il n'y a qu'un choix: récupérer une enzyme qui se trouve sur les personnes infectées et vous l'injecter, quitte à perdre un peu de votre humanité.

Le "problème" moral que veut nous poser les concepteurs est le suivant : tuerez-vous des enfants, même si ils sont infectés ? Bon, le vrai gamer dira : "ben oui, ils sont infectés, et moi, je dois survivre ! " et puis, ce n'est qu'un jeu vidéo (c'est tellement simple de tuer...).

Bref, un titre à suivre...

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En conclusion, je dirais que j'ai la solution pour un choix sadique : soit on tue une enfant qui ne nous absolument rien fait et on évite un boss. Soit on ne la tue pas et on doit combattre le boss. Le pire, ce serait que l'enfant soit tout de même tuée par le méchant ! Mais bon, la morale serait sauve !
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