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Posté le Jeudi 28 Juillet 2011 par Itokiry,Yonnix
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Épisodes Spin-Off – Même les meilleurs commettent des erreurs


Comme la plupart des autres séries à gros succès commercial, Resident Evil s’est vu décliné en de nombreux épisodes non numérotés, reprenant le principe de base ou non. Logique, me direz-vous, que Capcom tire autant sur la ficelle avec une licence qui marche aussi bien. Sauf que ces possesseurs de ladite licence semblaient oublier qu’il n’y a pas que l’argent dans la vie, et que prendre le fan pour un idiot n’est pas toujours la meilleure marche à suivre. Vous l’aurez compris, rares sont les jeux parmi la liste ci-dessous qui méritaient réellement que nous leur consacrions une petite place dans ce dossier, leur qualité étant trop souvent moyenne, voir exécrable. Revenons ensemble sur chacun d’entre eux, avec un plaisir qui, je ne vous le cache pas, n’est pas vraiment au rendez vous…

Voici le meilleur...
Parmi les Suvivals Horror qui nous furent vendus sans numéro, comment ne pas citer l’excellent Code Veronica ? D’abord sorti sur Sega Dreamcast, il nous fit ensuite le plaisir de réapparaître sur Gamecube et Playstation 2 dans une version aucunement retouchée, simplement sous-titrée d’un grand X. Bien différent de ses congénères, cet opus s’avéra très bon sous toutes les coutures. Tout d’abord sa réalisation technique d’orfèvre poussait son premier support dans ses derniers retranchements, à gros coups d’animations réalistes et de décors fouillés. Ensuite, sa prise en main était plus légère et accessible que l’était celle des épisodes numérotés précédents. Et enfin, son scénario était excellent, et contait une histoire que les fans désiraient, c’est-à-dire la suite des aventures de Claire Redfield. Tout dans ce Code Veronica faisait honneur à la saga de Mikami. Malheureusement, la suite risque d'être un peu moins élogieuse...


Code Veronica - Il est déjà à terre non ?

Code Veronica - Tire Claire, tire !


...puis les erreurs
Dans le même registre, mais beaucoup moins bon toutefois, nous avons eu droit aux deux Resident Evil Outbreak sur Playstation 2. Dans le premier, le but était à peu de choses près le même que dans les opus numérotés. Il fallait parcourir les environnements afin de trouver des clés et résoudre quelques énigmes. Étrangement, c’est dans la forme qu’il différait, avec son découpage en missions, et son aspect coopératif assez novateur dans son genre, bien que mal calibré. Il fallait clairement compter sur les coéquipiers qui nous accompagnaient, ce qui posait souvent problème, tant leur IA était exécrable. Dans le second, le principe restait le même, mais nous pouvions jouer avec d’autres joueurs en ligne, ce qui était une première dans la série. Ne nous le cachons pas, ces deux titres ne resteront pas dans les mémoires, même si on y trouvait de bonnes idées. Pourquoi ? Tout simplement car leur construction était mal pensée, tout comme l’aspect coopératif, et qu’ils ne possédaient pas vraiment de scénario. Seul un background réussi tenait réellement la route. Attention, on ne dit pas qu’ils étaient mauvais, mais seulement qu’ils ne sont en rien indispensables à la saga.

Mais étrangement, Resident Evil ne se cantonna plus à son genre d’origine. Dans un premier temps, Capcom avait décidé de se lancer dans le First Person Shooter mêlé à du Rail Shooting, en développant un opus sous-titré Survivor. Voilà qui fût bien déroutant après avoir vu tourner dans notre Playstation trois Survivals Horror… Enfin, comme pour beaucoup de ces épisodes non numérotés, c’était surtout l’occasion de vendre du Resident Evil à prix fort. Le titre démarrait sur une cinématique ultra pixellisée, fondue dans le moteur tout aussi cubique du jeu. Première déception pour les adeptes de la saga, qui avaient l’habitude des vidéos léchées et éblouissantes. Seconde déception, l’histoire quasi-inexistante et totalement absurde et hors contexte qu’il nous desservait. Jamais dans toute l’histoire de la série de Mikami un scénario n’a été aussi inutile au background dans son ensemble. En gros, vous incarnez un amnésique qui s’est retrouvé sur une île infestée de morts vivants et qui a trouvé un revolver… Pas très palpitant n’est-ce pas ?! Mais les soucis ne s’arrêtaient pas là, puisque nous avions ensuite droit à une maniabilité au pad pas suffisamment précise, et mal pensée au G-Gon 45 (le pistolet de la Playstation). La réalisation technique tenait à peut près la route, mais on était loin des plans fixes superbement dessinés et des animations poussant la console de Sony dans ses derniers retranchements. A la place, on avait droit à du gros pixel et à des textures fades. L’aventure était ultra linéaire, bien que contraignant le joueur à s’arrêter de temps à autres pour trouver un objet ou résoudre une énigme, et se terminait en moins de quatre minuscules heures. Bref, on ne retiendra pas cet « incident » qui égara une partie des fans, car même s’il n’était pas mauvais dans le font, Resident Evil Survivor dénaturait complètement l’esprit de la saga en en faisant un bête jeu de tir.


Resident Evil Survivor - Un épouvantail ?

Resident Evil Survivor 2 - Une araignée géante ?


Le pire du pire !
Vint ensuite (enfin quelques années et épisodes plus tard) la suite (si l’on puis dire) de cet opus qui ne laissa pas une trace indélébile dans les esprits sur Playstation 2. Enfin le mot « suite » n’est pas tout à fait exact, puisque nous ne suivions plus les mésaventures de notre amnésique perdu, mais nous parcourions les couloirs d’un autre épisode non numéroté, j’ai nommé Code Veronica, d’où le sous-titre de Survivor 2. Mais là, c’était véritablement la débâcle. Outre une réalisation vomitive et une prise en main imbuvable, le titre n’était pourvu d’aucun scénario, mais réussissait tout de même à confronter le joueur à des incohérences. La plus grosse de toutes : le Nemesis… Oui, vous avez bien lu, le Nemesis, ennemi mémorable de Resident Evil 3 était présent. Il apparaissait dès que le temps en haut de l’écran était écoulé, et se mettait à notre poursuite. Alors, autant le dire tout de suite au cas où les néophytes ne comprendraient pas la nature incongrue de l’événement, ce personnage n’a rien à faire là. Il n’apparaît pas dans le Code Veronica original ! En bref, Survivor 2 cumulait les défauts, et pas les petits, et s’avère être sans le moindre doute le plus mauvais jeu estampillé Resident Evil de tous les temps. A éviter sans la moindre hésitation !

Changement de plan
Se rendant bien compte que le First Person Shooter ne marchait pas, Capcom se décida à coupler ce genre au Survival Horror en espérant obtenir quelque chose de plus sympa. Du coup, on s’est retrouvé avec deux titres hybrides particuliers, mais pas totalement mauvais. Le premier, Resident Evil Dead Aim, était doté d’une ambiance plutôt réussie. Se passant sur un bateau de croisière infesté de morts vivants (le second point est une habitude de la série), l’histoire nous narrait la mission de Bruce McGivern, un agent de l’US. STRATCOM, une équipe essayant tant bien que mal de réparer les erreurs commises par Umbrella, ainsi que d’éradiquer toute menace biologique, dans sa chasse à l’homme à bord du navire. Même si cette intrigue n’apportait pas grand-chose à l’univers, elle avait le mérite de se laisser suivre avec plaisir, et d’être suffisamment intéressante pour mériter que l’on joue au jeu. Pour ce qui est du gameplay, mieux valait éviter ce titre si le G-Gon 2 (le revolver de la Playstation 2) n’était pas en notre possession, car sinon, il aurait fallu switcher entre le pad et le G-Gon 45 (le revolver de la Playstation), ou alors jouer uniquement au pad. Les deux derniers cas étaient bien plus inconfortables que le premier, et pour cause : l’ergonomie évidente du G-Gon 2, doté d’un panel de touches suffisant pour pouvoir effectuer toutes les actions possibles du jeu. Ce qu’il y avait de particulier avec ce Dead Aim, c’était sa construction bizarre. Nous nous baladions sur le bateau en vue à la troisième personne, et dès que l’on voulait tirer, on passait en vue à la première. L’aspect Survival était bien plus consistant que pouvait l’être celui de Survivor, ce qui rendait aussi le soft plus intéressant, et plus long. On notera une certaine difficulté, due à la taille de l’environnement, et à la robustesse des adversaires. En somme, cet épisode n’est pas celui qui laissera la marque la plus indélébile dans notre cerveau, mais il est sans aucun doute l’un des meilleurs épisodes sans numéro. Il se place sans problème en seconde position, derrière Code Veronica.


Resident Evil Dead Aim - Une grosse grande !

Resident Evil Dead Aim - Headshot ?

Avec Resident Evil Gaiden sur Gameboy Color, on se demande bien où voulait en venir Capcom. Premier opus à sortir sur une console portable, le soft se présentait lui aussi comme un mélange de Survival Horror et de Rail Shooting. Voilà qui en étonna plus d’un que de voir un jeu « mature » débouler sur ce support réputé, et à juste titre, comme une console pour enfants. Il alternait les phases en vue du dessus pas super pratique, et en vue à la première personne lors des affrontements. Tout comme dans un Survival classique, il fallait gambader des les environnements (au faible nombre de deux : un bateau et un sous-marin), afin de trouver des clés pour avancer. A première vue, il avait l’air similaire à ce que proposait Dead Aim, et était seulement limité par la faible puissance de la petite Gameboy Color. Cette même limitation donna lieu à un système de tir en vue à la première personne atypique. Tout comme dans un Rail Shooter classique, on voyait les ennemis approcher devant nous, mais leur tirer dessus n’était pas aussi facile. Bah oui ! Le support n’était pas doté d’un Gun comme l’étaient la Playstation et la Playstation 2 ! Du coup, au milieu de l’écran, représentant le ou les morts vivants, trônait une ou plusieurs barres, devant lesquelles passait à toute allure notre viseur. Nous n’avions aucun contrôle sur lui, et il ne faisait qu’un aller retour incessant de gauche à droite de l’écran. Seule la touche de tir nous était accessible. Donc dès que l’on jugeait que le viseur touchait à l’une des barres, il fallait appuyer sur la gâchette. Difficile de toucher sa cible avec un système aussi imprécis, surtout que plus l’arme que nous tenions était puissante, plus la vitesse du viseur était élevée. Au final, c’était plus stressant qu’autre chose. L’aspect Survival était plutôt bien pensé, nous faisant aller et venir dans les pièces du bateau et du sous-marin de façon régulière mais pas lassante. Dommage que l’aventure ait manqué de rythme. Le scénario n’était pas exceptionnel, et tenait beaucoup du fan service, puisque réunissait deux personnages emblématiques de la saga : Leon Scott Kenedy et Barry Burton. La trame n’avait rien de passionnant, mais n’était pas dénuée d’intérêt, même si trop prévisible. Quant à la réalisation technique, le jeu n’était pas l’un des plus beaux de la Gameboy Color, et était un peu trop terne, mais sans être le plus laid pour autant (traduction : réalisation moyenne).

Place aux Rail Shooting
Le Survival Horror couplé à du Rail Shooting ne devait plus plaire à Capcom, qui se décida enfin à faire un réel jeu de tir bête et méchant se servant de l’univers de la saga sur la Nintendo WII. Sous le nom de Resident Evil : The Umbrella Chonicles se cache une sorte de refonte des épisodes numérotés sur Gamecube, à l’exception du second. En plus de cela, il proposait un scénario inédit, prenant place dans une usine d’Umbrella en Russie. Certes, ce n'était pas super intéressant, mais c’était l’occasion de faire un récapitulatif consistant des évènements qu’a subit la saga jusqu’à la destruction de Racoon City, et même un peu après avec le quatrième chapitre. Le Rail Shooter était et reste un genre parfaitement adapté à la WII, du fait de sa manette à reconnaissance de mouvement, ne contraignant pas le joueur à se fournir un revolver comme Sony et sa Playstation. Du coup, le gameplay coule de source, et les plans s’enchaînent tout naturellement. Le problème, c’est que le tout n’a pas été suffisamment rythmé, et que les niveaux sont un peu lents, favorisants une mise en scène plus ou moins réussie mais pas vraiment utile. On notera aussi le manque de sensations éprouvées par le joueur une fois la Wiimote en main. Les quatres histoires se terminaient en cinq à six heures, et une fois ceci fait, nous pouvions accéder à un mode bonus où il fallait descendre tous les morts vivants dans une suite de niveaux à la difficulté croissante. Le gros plus de cet opus, était son énorme contenu. Chaque niveau regorgeait d’objets et de documents provenant des épisodes originaux à collecter, et une fois qu’on les avait ramassé, il était possible de les consulter. Ça n’avait certes pas une utilité flagrante, mais c’était suffisamment agréable que Capcom ait pensé à ce détail qu’on en oubliait sa relative inutilité. Enfin, The Umbrella Chronicles était pourvu d’une réalisation technique moyenne, retranscrivant à la perfection l’ambiance de la saga, mais n’arrivant pas à éblouir nos yeux autant qu’un Resident Evil sur Gamecube.


RE : The Umbrella Chonicles - Sephiroth ? ha non désolé

RE : The Umbrella Chonicles - Feu à volooontééé !!

Peut-être le jeu susnommé était-il un succès commercial, ou peut-être Capcom désirait tenter une dernière approche de la Nintendo WII, mais toujours est-il que la firme se décida à ressortir un Rail Shooter sur la console au grand W. Et comme l’inventivité n’était toujours pas leur fort, ils appelèrent ce nouvel opus : The Darkside Chronicles… Celui-ci couvrait Resident Evil 2, Code Veronica ainsi que l’opération Javier, une histoire inédite mettant en scène Jack Krauser et Leon Scott Kenedy. Le principe restait exactement le même que celui deThe Umbrella Chronicles, mais l’aventure était beaucoup plus pêchue et offrait plus de sensations, grâce notamment à des effets de caméra en jeu assez plaisant. Nous avions même droit à une mise en scène lente et bien amenée. Et visuellement, le titre se défendait pas mal, avec des décors fouillés et plutôt jolis. Dommage que les interactions avec l’environnement n’ait pas été aussi permissive que dans le précédent. Enfin, on ne s’en plaindra pas, puisque le jeu était bien meilleur que pouvait l’être son aîné. Et merci qui ? Merci Capcom d’avoir changé de développeurs entre les deux opus.

Ca vient de sortir !
Beaucoup plus récent, Resident Evil Mercenaries 3D n’est autre qu’une adaptation pour la Nintendo 3DS du fameux mode Mercenaires de Resident Evil 4 et 5. Beaucoup trop moyen, cet opus ne laissera pas une trace indélébile dans la mémoire des fans, surtout à cause d’un élément ignoble ayant fait beaucoup parlé de lui dans la presse spécialisée avant sa sortie : la sauvegarde unique. Ce système empêche tout bonnement la sauvegarde d’être effacée. Bravo Capcom pour cette démonstration claire et nette de sa volonté de tuer le marché de l’occasion si plaisant pour les petits budgets. A côté de cela, le titre propose un gameplay à peu près honnête, puisque quasiment calqué sur celui de Resident Evil 5, ainsi qu’une réalisation technique époustouflante, laissant présager un avenir radieux pour la série sur le support. Mais Mercenaries 3D ne convainc pas grand monde, ni la presse, ni les joueurs, ni les fans, et tombera sans doute dans l’oubli le plus total d’ici quelques mois. Affaire à suivre… Ou pas…


Mercenaries 3D - Au couteau !

Mercenaries 3D - Moins vs Unité spéciale !
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Commentaires

28 Jul. 2011 | 08h38


Vinz
Bon résumé pour la partie jeux vidéo ^^ Pour les films... c'est pas faux. Disons qu'on aurait pu nommer autrement le premier épisode ca aurait été possible ! Après pour les goodies ils sont pas tous foncièrement mauvais je pense, mais les plus cheaps probablement.

28 Jul. 2011 | 12h15


TeddyWayne
Bravo les gars vous avez roxxxxx

28 Jul. 2011 | 19h07


itokiry
Non, effectivement, certains goodies ne sont pas ce qui se fait de pire dans ce marché très lucratif, mais dans toute la liste que j'ai épluché (et j'en ai aussi quelques unes chez moi ^^), je n'ai pas trouvé grand chose d'autre, mis à part les véritables objets de collection qui coûtent bien cher

24 Sep. 2011 | 14h19


pacool
Espérons un avenir plus radieux des prochains épisodes !
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