Webzine de Jeux Vidéo PC et Consoles
Invité
Posté le Lundi 22 Décembre 2008 par Vinz
La grande question de toute personne à la sortie des études est de savoir ce qu'il souhaite faire après ! Ceci s'agrémente avec tous les facteurs / problèmes communs : études, argent, plaisir, localisation, (etc) et donc ce n'est jamais de la tarte de trouver le bon job ! Une option reste encore de créer sa boite, et c'est le risque qu'ont prit des jeunes bordelais il y a de looongues années (enfin juste quelques unes, pour ne vieillir personnes :))



En bref, qu'est-ce que Motion-Twin ?
La MT est une petite compagnie de jeunes qui aiment créer et développer des browser games variés (aka jeux internet) ! La moyenne d'âge se situe en dessous de la 30e (enfin plus dans les 27 de souvenirs) et ils ont pour objectif de vous faire manger plein de Flash. Leurs domaines de compétences sont très variés et constituent une fois assemblés la richesse graphique et technique des jeux actuels.
Avant de développer leurs propres jeux ils ont travaillés pour diverses entreprises comme Prizee (et de plus obscures !!!). Ceci leur a permit de s'entraîner mais aussi de constituer une source stable de revenus grâce à 2-3 sites phares. Notons par ailleurs qu'ils développent leurs propres outils techniques (Haxe, Neko, ...) pour ainsi sortir plus rapidement leurs créations.


Gagner de l'argent en faisant des jeux c'est possible ?
L'avantage des browser games est qu'ils sont plus facilement "contrôlés" que des jeux "classique". De plus, leur intérêt réside aussi en grande partie dans la communauté qui se forme autour du jeu et sans laquelle le plaisir serait bien moindre. C'est une des raisons qui pousse les développeurs de jeux à orienter leur contenu vers Internet pour ainsi mieux gérer les pirates. Car même si le prix d'un jeu n'est pas donné (60-70 euros pour un jeu console next-gen), il faut bien payer les gentilles personnes qui en ont bavé pour vous le sortir ! (hors grosses merdes inbouffables :) ou remix baclés)
Les jeux de la Motion-Twin sont tous gratuit mais comportent chacun à leur façon des "bonus" qui peuvent être achetés. Ceci peut se caractériser par de la monnaie virtuelle, des services ou bien des jeux ! Ainsi vous ne serez pas laisé et pourrez toujours essayer leur dernière création ! et si vous appréciez leur travail, alors il vous sera toujours possible d'investir quelques euros.
Se lancer dans un tel modèle économique est donc assez risqué puisque cela implique que l'internaute ait envie de donner de l'argent. Donc si votre jeu ne rencontre pas le succès indiqué, alors il y a peu de chance pour que votre compte en banque se remplisse tout seul ! Par ailleurs, cela insinue aussi que la société elle-même ne pourra pas investir plus d'argent dans le jeu (mises à jours), car elle ne pourra pas se permettre de perdre plus de temps avec un produit qui ne lui rapporte pas d'argent.
C'est donc l'un des problèmes que peut rencontrer la Motion-Twin (exemple avec Cafejeux.com) et qu'elle doit gérer avec la plus grande attention. Car même si un jeu à succès rapporte gloire et argent, un site mal entretenu produit l'effet inverse. Mais le réel problème ne vient pas de l'intention de vouloir abandonner le site en lui même, aucun développeur n'en a envie. Le réel soucis est une question de moyens humain, et comme la Motion-Twin a pour but de rester une petite entreprise (une douzaine de salariés), alors il est peu probable que tous ses sites soient entretenus de façon indéfinie. Il n'y a qu'à faire la comparaison avec un service multi-joueurs d'un quelconque jeux vidéo. Au bout de quelques (petites) années les serveurs qui hébergent les parties sont fermés (hors quelques cas rares comme pour Diablo 2).
Pour finir sur l'aspect lucratif, j'ajouterai que les éditeurs de jeux (consoles / PC) devraient se pencher un peu plus sur ce modèle, sans pour autant le prendre comme une vache à lait (sans les nommer : Microsoft, Nintendo et Sony). Car même si on trouve des choses remarquables, on trouve aussi 80% d'absurdités qui n'ont que pour intérêt de prendre les joueurs pour des imbéciles (et le problème est que cela marche assez bien).


Des univers riches et colorés
Pour de "vieux" joueurs comme moi, Motion-Twin rime avec Frutiparc (et Kadokado). Pour les (encore) plus vieux, cela sonne avec boimp! Quoi qu'il en soit on n'imagine pas de jeu Motion-Twin sans caractère ni gameplay intéressant. Que ce soit des boules de poils rose, des libellules vertes bigleuses ou des ninjas sur-excités, il faut admettre que l'imagination est variée et attachante. Bien sur on remarquera régulièrement des clins d'oeil à des oldies (souvent non connues en Europe), mais faisant preuve d'une très bonne adaptation.
Toutefois leurs jeux à succès ne riment pas forcément avec "couleurs vives" ou "mignons", Hordes en est une bonne preuve. Des tonnes de zombies à massacrer à la tronçonneuse ou des habitants à pendre par les pieds, tels sont des événements habituels dans les serveurs (grosses machines qui font du bruit) de la MT. A noter par contre que ce type de jeu demande un grand temps d'incubation ( > 1 an) et qu'ainsi il n'en apparaît pas régulièrement. Créer un jeu n'est pas qu'un fusion de technique et de design, cela demande aussi un bon paquet de réflexion et d'études sur le gameplay final !





Et le point faible ?
On l'a déjà mentionné plus haut, le réel problème de la MT est son effectif, mais c'est aussi un avantage.
Il est impossible d'avoir un service client parfait lorsqu'il faut gérer des centaines de milliers de personnes avec une dizaine de personnes. On peut bien trouver des astuces techniques, se doper au café ou bien prier une quelconque divinité, il y aura toujours des problèmes qui nécessiteront des mesures radicales. Pourtant il est normal de la part d'un internaute qui a déboursé quelques dizaines d'euros dans un site de protester quant à une dérive (de nature quelconque). Alors que faire ? à part ouvrir des forums d'aides et recruter des bénévoles pour les gérer (merci et courage à eux au passage ;-)), pas grand chose (enfin c'est vite dit bien sur). La grande solution serait d'éradiquer la bêtise humaine, mais sans cette dernière on s'ennuierait sûrement :-)
Plus concrètement la Motion-Twin fait de son mieux pour trouver des solutions efficaces (exemple ici), mais la patience est maître mot.



Pour plus d'informations sur leur statut juridique, leur état d'esprit ou ne serait-ce que pour être au jus des dernières nouveautés : Motion-Twin.com/blog

Sinon voici une petite interview sur divers points qui vous permettront d'y voir plus clair sur le fonctionnement de la MT !
Merci à toute l'équipe pour avoir prit le temps de répondre aux questions :-)



LJV : On va commencer par le rituel des présentations, prénom / nom / pseudo, type (piou piou, kaluga etc, voire homme / femme), métier etc, enfin ... ce que vous voulez :-)

Benjamin Soulé « Bumdum » : Game designer, développeur.
François Nicaise « Whitetigle »  : Développeur, game designer, administration.
Hervé Fehner « Irvie » : Développeur, game designer.
Laurent Bedubourg « Yota »  : Développeur, game designer.
Margaret Alés Cowley « Ayame » : Web designer, communication, communautés espagnole / anglophone
Mathieu Leyssenne « Ani » : Dessinateur, web designer, game designer
Nicolas Cannasse « Warp » : Développeur, game designer
Pascal Péridont « Skool » : Développeur, administration.
Rémi Délaborde « Hiko » : Graphiste
Sébastien Bénard « Deepnight » : Game designer, web designer, graphiste, développeur
Alexis Morille « _hk_ » : Game designer, web designer, graphiste, développeur


Retour en arrière

LJV : Motion-Twin commence à avoir un long passé, pourquoi ce nom ? pourquoi ce logo en étoile rouge ?
MARGARET : Motion Twin vient de « interpolation de mouvement » en Flash dans sa version original en anglais « Motion Tween ». L'étoile rouge nous plait pour ses connotations révolutionnaires.

LJV : Qui était l’équipe de départ ? Quel fut le déclic à la création d’entreprise ? avez-vous tous fait des études “poussées” ?
MARGARET : Au début il y avait Benjamin Soulé et Nicolas Cannasse. Peu après Pascal Péridont, Laurent Bedubourg et Sébastien Bénard les ont rejoint et Nicolas est parti temporairement finir ses études. L'entreprise était venue nécessaire pour commencer à régulariser leur activité.
Pour les études, en général nous en avons tous fait dans des différentes catégories; il y en a qui les ont pas finis, mais ça n'a aucune importance. Quand nous cherchons une candidature, nous regardons surtout les capacités de la personne plus que ses études.

LJV : Pouvez-vous parler de votre toute première communauté ? l’avant Frutiparc. En quoi vous a-t-elle aidé pour la suite ? Est-ce un peu un “bac-à-sable” ?
BENJAMIN : La communauté qui a précédé Frutiparc s'appelait Boimp! À vrai dire elle a même précédé Motion Twin puisqu'elle a été créée par Pascal ( Skool ) bien avant que la société ne soit créée.
Boimp! fut notre premier terrain de jeu, je me souviens avoir été sidéré par la facilité de rentrer en contact avec un large public en mettant simplement nos jeux en ligne sur un site.
Une grande partie de nos joueurs n'avait pas accès à une console, Boimp! leur offrait une alternative et proposait en outre une compétition en communauté grâce au classement entre les joueurs.
Frutiparc est l'évolution de Boimp! au travers d'une équipe plus clairement identifiée sous la forme de Motion Twin.

LJV : Quels étaient vos premières difficultés à la création de jeux ?
BENJAMIN : Les premières difficultés venait sans doute de notre amateurisme. 80% de nos projets de cette époque ne voyaient pas le jour, la plupart étaient abandonnés car ils étaient soit trop grands, soit irréalisables ou tout simplement moins fun que les nouveaux projets (qui sont bizarrement toujours plus attirants que les projets du moment).
Les placards de Motion Twin sont encore pleins de projets non-finis de cette époque. Ça pourrait être marrant de faire un déballage de cadavre sur le blog un de ces jours :)
On a eu également pas mal de problème le temps de "dompter" flash... Puis avec l'habitude on finit par maitriser les différents bugs d'interface et on les contourne comme on peut.
Quand au jeux en eux-même ils étaient plus proches de nos visions intimes du jeu vidéo, c'est à dire : totalement injouable pour le grand public. Là encore nous avons dû apprendre à composer, comprendre les points de blocage au niveau du gameplay, de la difficulté, de l'ergonomie etc.

LJV : Aujourd’hui les difficultés ont-elles changé, ou restent-elles globalement les même à un niveau supérieur ?
MARGARET : Elles restent globalement les mêmes à un niveau supérieur mais je dirais que l'expérience fait qu'on prend les difficultés plus tranquillement.

LJV : Vous avez travaillé au départ avec d’autres sociétés (pour la plus connue, Prizee). Quelles collaborations vous ont les plus marqué ? Vous est-il arrivé de regretter de “laisser” certaines de vos mascottes à d’autres ?
MARGARET : Parmi nos collaborations c'est Prizee avec qui nous avons le plus travaillé, mais il n'y a pas de quoi regretter si nos créations leur ont été utiles !

LJV : Le statut légal de la Motion-Twin est peu connu et peu utilisé. L’un des acteurs à ceci est éventuellement la confiance mutuelle au sein d’un groupe, non ? Est-il risqué de monter directement une SCOP ?
MARGARET : La confiance est très importante. Avant passer à une SCOP nous étions une société classique, mais dans la pratique nous faisions comme une coopérative. Je pense que si tu connais tes collègues et tu as confiance en eux il n'est pas forcement risqué de monter directement une SCOP.

LJV : Même si chacun a plus ou moins une part égale à la MT, qui dirige le fouet en cas de faux mouvement chez vous :-) ?
MARGARET : Personne. Nous faisons des réunions et nous prenons des décisions de façon démocratique. Chaque personne a une spécialité et quelques responsabilités individuelles. Si tu as un problème, un besoin ou une demande, tu chercheras la personne responsable mais c'est le poids du groupe qui rassure le fonctionnement du quotidien.


Communication

LJV : Vous vous êtes beaucoup amélioré au fil des années sur votre communication avec les joueurs. Le blog fut-il un passage clé ? ou est-ce juste l’arrivée d’Ayame dans le traîneau qui a permise de booster un peu tout ceci ?
MARGARET : Le blog a été un très bon passage pour nous. Même si nous ne participons pas tous, le blog nous permet de communiquer de façon détendue et avoir un contact différent avec les joueurs.
Mon travaille en communication a mis l'attention sur l'organisation d'une petite structure pour la presse, mais le blog était une idée qui trainait depuis longtemps chez Motion Twin. L'ensemble d'actions (le Festival du Jeu Vidéo par exemple) nous fait réfléchir au fur et à mesure sur comment gérer la communication, ce qui nous fait évoluer petit à petit.

LJV : Pourquoi communiquez-vous si peu sur vos efforts techniques à trouver et fournir des solutions à certains problèmes récurrents ? Par exemple sur pas mal de problèmes rencontrés avec Cafejeux (triche, bugs, insultes). Les joueurs sont parfois un peu “vexés” de ce manque d’informations (sur vos efforts).
MARGARET : C'est un sujet qui nous inquiète depuis longtemps car nous sommes souvent démotivés ou débordés à cause d'autres projets plus récents ou plus actifs. Nous avons eu de longues discussions récemment pour améliorer la transparence et le support technique. Pour cela, comme Nico disait il y a pas longtemps sur le blog, nous avons prévu un nouvel outil qui permettra :
* de remplacer le support mail par un système plus efficace et plus transparent
* d'avoir une FAQ dédiée à chaque site, avec la plupart des questions fréquentes
* de permettre de signaler des bugs et de suivre leur correction
* de poser des questions ouvertes à l'équipe de développement

Depuis ces discussions, nous essayons de parler sur le blog d'une façon ouverte par rapport aux contraintes techniques, comme celles que nous avons subies avec Hordes et le déménagement :) .

LJV : Est-ce que des sites tels que Miniville / Labrute ont vraiment aidé à faire connaître vos créations ? Aviez-vous pensé que cette communication virale puisse autant influer les autres communautés, qu’il y ait autant de buzz ? (ex spams sur des commentaires, forums etc).
MARGARET : Oui, ces sites nous ont beaucoup aidé. Cependant, il est sur que personne à Motion Twin n'avait prévu autant de succès.


La vie au bureau

LJV : Quelles sont vos horaires moyennes au boulot ?
MARGARET : Officiellement de 9h à 18h :)

LJV : Avez-vous des commandements à impérativement respecter ?
MARGARET : En général nous avons des normes qui font notre quotidien beaucoup plus flexible que dans n'importe quelle autre société, mais il n'y a aucun « commandement » de particulier qui n'existe pas déjà dans une boite courante. Le but est toujours de travailler.

LJV : Vous arrive-t-il de trop vous impliquer dans votre travail et que votre personnage fictif prenne le dessus ? (Par exemple que Sébastien se mette à mordre des gens).
MARGARET : Je dirais que c'est plutôt le contraire. Nos jeux dégagent beaucoup de nous même :)

LJV : Est-il déjà arrivée qu’une armée de PiouPious tente d’envahir vos locaux ?
MARGARET : Non, mais il m'est déjà arrivée d'avoir rêvé d'une armée de joueurs en colère qui envahissaient nos locaux...
(NLDR : Honte à vous internautes mécontents ! =))


Jeux variés

LJV : Vous êtes connu pour faire des jeux de qualités et surtout variés, donc plaisant à un maximum de personnes. Hordes en est un symbole récent et vous avez énormément travaillé à sa sortie (concept innovant et risqué, longue beta, vidéo réaliste). Par quelles démarches décidez-vous des projets sur lesquels vous allez travailler ?
MARGARET : C'est simple : On fait un jeu qu'on a envie de faire.

LJV : Vos projets prennent probablement des temps d’incubation différents. Pouvez-vous nous donner un record en création ? hordes en fait-il parti ?
MARGARET : Je crois que Hordes est un exemple récent de longue gestation (plus d'un an). Le développement était complexe mais aussi son propre gameplay, qui a beaucoup changé depuis l'idée de départ. La souplesse du web nous donne cette liberté.

LJV : Avez-vous stoppé beaucoup de développements de jeux avant d’en faire leur communication ? Qu’en est-il de Piraaates ? (et d’autres).
MARGARET : Comme Ben disait avant, dans les premières années nous avons arrêté pas mal de projets dont une bonne partie encore en papier. Parmi les jeux en cours de développement, nous avons arrêté Piraaates et un RPG de vue isométrique. Pour ces deux jeux nous nous sommes rendus compte qu'ils n'étaient plus intéressants et difficiles à rattraper. De plus on ne s'amusait plus à travailler dessus. Ça fait très longtemps que cela n'arrive plus, j'imagine que c'est grâce à l'expérience. Actuellement ça nous arrive de prendre des ressources graphiques de ces vieux projets pour des nouveaux projets.

LJV : Ne pensez-vous pas avoir de problèmes à rendre certains joueurs addicts ? (parlant en connaissance de cause avec les débuts d’Alphabounce). Ou bien est-ce plutôt gratifiant ?
MARGARET : En général les jeux sont « accusés » de générer une « addiction », c'est à dire, une dépendance. Je ne pense pas que ça soit totalement vrai. Si quelqu'un s'amuse à passer du temps sur un jeu, c'est tout à fait normal et je suis contente que des joueurs à nous aiment passer leurs temps sur nos jeux.

LJV : La vie d’un site, outre sa création, passe aussi par son “entretien”. Comment gérez-vous tous vos sites avec une site petite équipe (bilans techniques, mise à jour de contenu, communication interne, ...). Car même si chaque personne de la MT se voit attribuée des sites, au bout d’un moment cela vient à saturation, non ? Plus de 20 sites en 6 ans, imaginons le futur ...
MARGARET : C'est un vieux sujet à Motion Twin dont personne n'a la solution idéale pour tout le monde. Mais les idées ne manquent pas et nous envisageons différentes possibilités : des demi-fermetures pour certains de nos jeux les plus anciens (c'est le cas pratique de Frutiparc et Monlapin), embaucher quelqu'un au sein de l'équipe qui s'occupe de façon indépendante et à temps complet des anciens sites, etc. On verra, mais il n'y a pas de quoi s'inquiéter.


Technologies

LJV : Vous avez développé vos propres moyens techniques pour supporter vos créations, pourquoi ?
NICOLAS : Nous n'étions pas satisfaits des outils existants et nous avons donc essayé de créer des outils adaptés à notre façon de travailler. Il se trouve que des nombreux développeurs les trouvent aussi très pratiques.

LJV : Est-ce que cela vous a parfois apporté des problèmes ?
NICOLAS : Cela fait plusieurs années que nous développons nos propres outils. Si cela avait posé plus de problèmes que d'avantages, nous aurions abandonner depuis longtemps ;-)

LJV : Haxe 2 est récemment sorti, quelles améliorations majeures peuvent y trouver les développeurs ?
NICOLAS : La plus attendue est très certainement la possibilité de générer du PHP. Cela permet d'écrire un site en haXe et de l'héberger sans avoir besoin d'avoir besoin d'un serveur dédié.

LJV : Que diriez-vous à un développeur pour lui donner envie de tester vos outils ?
NICOLAS : Il faut certes faire un effort avant de s'habituer à haXe, mais aucun de ceux qui l'on fait ne le regrette.


International

LJV : L’international semble se mettre en place petit à petit (blog en différentes langues, sites parfois disponibles en anglais / espagnol, etc). Quels sont les principaux freins à votre succès à l’étranger ?
MARGARET : Nous sommes une équipe de 11 personnes. Nous souhaitons garder notre structure, et celle-là nous empêche d'embaucher une nouvelle équipe nécessaire pour un gros projet comme l'internationalisation de nos jeux. Nous avons largement discuté à ce propos et notre conclusion actuelle garde la priorité sur la France.

LJV : Ne craignez-vous pas de perdre petit à petit le contrôle de vos sites avec une expansion si rapide ?
MARGARET : Même si on peut croire que nous faisons une « expansion rapide », Motion Twin continue à travailler dans l'échelle humaine et je crois que ça restera comme ça. En effet, si on laissait nos sites à des tierces personnes ou sociétés on risquerait de perdre quasi totalement le contrôle. Dans certaines sociétés ça pourrait être le prix logique de l'expansion, mais je ne pense pas que notre esprit indépendant puisse l'accepter. À nous de trouver l'équilibre, mais avec une politique plus avancée sur comment gérer les sites les plus anciens, ça ira au fur et à mesure de notre "expansion".

LJV : Etes-vous certains de vous en tenir à votre promesse de ne jamais dépasser un quota dans l’équipe ? même quitte à rater de “bonnes” occasions ? Certes ce n’est pas pour tout de suite ... mais ...
MARGARET : Dans mon cas, oui, je suis certaine. Mais je connais assez l'équipe pour savoir que des nouvelles décisions peuvent faire changer des choses importantes. On décide en fonction des besoins ou opportunités, donc qui sait ?


Futur

LJV : Les browsers games sont désormais votre tasse de thé, pensez-vous un jour à tenter l’aventure du jeux vidéo sur consoles ? ou via un juste milieu comme le fait GOA (même s’ils sous-traitent la création en Corée...) ?
MARGARET : Le monde du web a des points forts dont on ne veut pas se débarrasser : le contact direct avec la communauté, le développement même après la sortie, l'accès massif du public, l'indépendance, etc. Cependant les opportunités pour développer sur d'autres plate-formes ne manquent pas et pour l'instant nous gardons un oeil dessus. Restez au courant sur notre blog :) .

LJV : Quelle est votre état d’esprit sur les sites communautaires que vous lancez, mais que vous abandonnez au fil du temps ? (récemment Cafejeux pendant 2 ans, sans oublier Frutiparc).
SÉBASTIEN : C'est toujours un choix difficile que de mettre de côté un projet, mais c'est une quasi nécessité de part notre modèle de fonctionnement. D'une manière générale, nous ne souhaitons pas cantonner nos énergies dans une poignée de projets, comme le font d'autres développeurs de jeux en adoptant le principe des "licences".
Développer ou enrichir un univers est une expérience intéressante, mais c'est seulement une facette parmis tant d'autres qui sont à découvrir quand on crée des jeux.
D'une manière générale, nous nous efforcerons dorénavant d'adopter une politique claire vis à vis des projets en "seconde phase de vie", c'est à dire non destinés à être mis à jour (hors des corrections éventuelles de bugs).

LJV : Ce n’est pas la première fois qu’on vous le demande, mais est-ce que vous ne travaillerez pas sur un projet pour vos plus vieux fans, datant de Frutiparc et plus vieux ? De souvenirs vous en aviez chuchoté quelques mots, mais depuis pas grand chose.
MARGARET : Si, World of Frutiz est un exemple :-)

LJV : Sinon 6 ans d’ancienneté cela se fête, non ? World of Frutiz en sera-t-il l’émissaire ? Un nom bien Anglais insinuerait une sortie internationale ? Si c’est une suite, pensez-vous gratifier les comptes de Frutiparc en reprenant quelques informations ? Est-ce un peu le MT’ RPG que tout le monde attend ?
NICOLAS : WoF sortira d'abord en France, nous n'avons pas prévu de traduction dans l'immédiat. Le seul lien avec Frutiparc est l'univers du jeu, dont nous avons repris certains éléments au sein d'un jeu entièrement différent. On est aussi très loin d'un RPG classique, bien que contrairement à la plupart des aux autres sites Motion-Twin, le temps de jeu quotidien devrait être illimité ;-)

LJV : Un vrai shoot’ em up ? plus de jeux type Hordes ? (avec peu de flash).
SÉBASTIEN : Les idées et les projets ne manquent pas et il y a de nombreuses pistes que nous souhaitons explorer dans un avenir plus ou moins proche. Il va sans dire que nous sommes très intéressés par toutes les formes de jeux multi-joueurs, par exemple le coopératif en petites équipes. Impossible d'être plus précis sur nos projets à l'heure actuelle  :) Pour la question du shoot-em-up, comme pour tout type de jeu "classique", cela ne pourrait devenir un vrai projet que si une idée suffisamment innovante l'accompagnait.

LJV : Pensez-vous au futur, au développement des nouvelles technologies ? et surtout à votre adaptation en fonction de l’évolution. Car parfois certaines évolutions un peu rapides peuvent être fatales...
MARGARET : Les nouvelles technologies pour nous vont toujours être Haxe, au mieux dans des nouvelles applications (comme par exemple le moteur physique développé il y n'a pas longtemps et utilisé pour notre jeu WoF). Sans doute nous nous adaptons en fonction de l'évolution, mais je ne pense pas qu'une évolution rapide puisse être fatale, car nous allons pas oublier notre axe principal et le plus solide : créer des jeux.


En vrac

LJV : Pourquoi ne pas rendre hommage aux anciens jeux dont vous vous inspirez régulièrement en leur faisant une fiche sur Motion-Twin ? par exemple préciser que la musique de Kaluga est celle de Goblins (si je ne m’abuse) etc. Cela permettrait aux jeunes joueurs d’améliorer leur culture générale.
MARGARET : Ce n'est pas une mauvaise idée, si un jour j'avais du temps libre... :)

LJV : Un nouveau dans l’équipe (Matthieu aka Ani), des ragots à son sujet ?
MARGARET (Mathieu tu as le droit à me frapper XD ) : Je crois que c'est lui qui a vidé le congélateur de glaces cet été...

LJV : Un grand merci pour avoir répondu à toutes les questions ! :-)
Bonne continuation à vous :-)
MARGARET : Merci à toi de la part de toute l'équipe.

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