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Invité
Posté le Mardi 03 Octobre 2006 par Ennissay
Le monde du jeu vidéo est un monde fluctuant qui évolue sans cesse et dont les modes varient au gré des saisons. Ainsi dans les années 80, personne n'imaginait que le shoot'em up, à l'époque surreprésenté, viendrait peu à peu à disparaître. Aujourd'hui il est indéniable que les jeux de rôle ont pris une place extrêmement importante dans notre monde vidéoludique, et avec l'évolution des technologies comme internet, le jeu en ligne était prédestiné à naître. Dans ce dossier nous allons essayer de vous présenter l'évolution des jeux de rôle en ligne dans ces dernières années et leurs retombées dans la vie de tous les jours.

Ne vous attendez pas à une liste fastidieuse des principaux MMORPG de ces dernières années dans ce dossier mais plus à une tentative d'observation de ce phénomène, de ses retombées dans la société, voire dans l'économie, de ses codes, etc.



Mais au fait, c'est quoi un MMORPG ?!
mmorpg, n., masc. : 1. appellation picarde pour désigner les résidus de purin qui s'incruste entre les sabots des bêtes. 2. onomatopée, désigne l'éternuement de l'ours brun de croatie.

Mais dans le jargon du jeu vidéo MMORPG veut aussi dire Massive Multiplayer On-line Role Playing Game, en d'autres termes un jeu de rôle jouable en ligne avec des milliers, voire millions d'autres joueurs! S'il y a quelques années le genre était réservé à une petite communauté de passionnés, on peut dire qu'aujourd'hui le jeu de rôle en ligne s'est largement répandu dans le grand public avec une poignée de jeux cultes qui scotchent jours et nuits des millions d'adeptes sur leurs écrans. On peut notamment citer la série des Everquest surtout célèbre outre-atlantique, ou celle des Lineage qui elle reÁoit un immense succès en Corée du Sud (MMORPG le plus joué au monde contrairement à ce que l'ont peut penser!). Quant à nous, européens, ce sont les jeux Guild Wars et World of Warcraft que nous affectionnons tout particulièrement. Je n'ai bien sûr parlé ici que des MMORPG les plus connus, il serait trop long et peu intéressant de s'attarder sur tous les titres existants! N'oublions cependant pas l'original Ryzom développé par les petits français de Nevrax qui a rencontré son petit succès grâce à un design travaillé (french touch quand tu nous tiens!) et à des concepts originaux (gestion d'un écosystème, réelle influence des joueurs sur le scénario).







Mais qui sont-ils?
Pour la plupart névrosés, voire touchés d'une schizophrénie avancée, les joueurs de MMO ont souvent des comportements violents voire criminels. Un siège greffé à l'arrière-train, le joueur de MMO passe le clair de son temps à tapoter frénétiquement son clavier et sa souris et ne s'arrête que pour les besoins vitaux (manger, boire, dorm...non le joueur de MMO est capable de se priver de sommeil). C'est tout du moins ce que Jean Luc Delarue essaie brillamment de nous expliquer dans sa célèbre émission dont nous ne discuterons pas aujourd'hui!

Le joueur de MMORPG n'a pas vraiment de profil-type en réalité si ce n'est qu'il appartient souvent à la tranche d'age 15-25 et que malgré l'arrivée de joueuses toujours plus nombreuses, c'est la gente masculine qui compose en grande majorité ces communautés. Il est impressionnant de voir à quel point des codes se sont développés autour de ces différents jeux, de vraies communautés appelées Guildes se sont constitués, des championnats s'organisent régulièrement, bref c'est véritablement un monde parallèle que représentent les serveurs de Guild Wars ou autre World of Warcraft. Il existe une certaine hiérarchie dans ces cyber-sociétés souvent basée sur l'expérience des personnages, il y a une vraie reconnaissance sociale à l'intérieur de la communauté de joueurs et cela sans aucune discrimination autre que celle de la valeur des joueurs. Les MMORPG sont-ils alors le lieu d'une utopie où seul le mérite a une valeur? Indéniablement, les jeux de rôle en ligne représentent pour un individu lambda la possibilité d'être bon et reconnu dans un domaine s'il est capable d'y passer beaucoup de temps et c'est sûrement pour cela que les MMORPG rencontrent un tel succès aujourd'hui.







toxicomanie?
Il n'est pas étonnant alors de voir certains joueurs passer tout leur temps devant leur jeu favori. Aussi appelés "nolife" ces joueurs qui ne vivent que pour leur "cyber-vie" sont malheureusement devenus le symbole des MMORPG. Les médias généralistes ont en effet pris plaisir à s'emparer du phénomène et à consacrer des reportages entiers à ces joueurs (drogués on peut le dire!). Il n'en faut pas plus pour que tous les non-joueurs voient d'un sale oeil le jeu vidéo, le considérant comme un loisir abrutissant, lobotomisant et sans intérêt sans en voir les subtilités et les univers incroyables qu'il génère. Il est toutefois indéniable que le MMORPG a fait des victimes.



Et dans le monde?





Malheureusement, comme partout, le jeu vidéo a ses excès et peut s'avérer parfois mortel! Oui vous lisez bien! On peut prendre l'exemple d'un Sud-Coréen mort en Août 2005 dans un cybercafé de Taegu après avoir tenté un marathon vidéoludique. Il s'est effondré d'épuisement après 50 heures de jeu selon le rapport de la police. La Corée du Sud est en effet aujourd'hui le pays qui possède le plus d'accros aux MMO (du moins en proportion), le jeu en ligne est un véritable phénomène sur la petite péninsule asiatique et il suffit de demander à n'importe quel habitué du MMO (et quelque soit le genre) pour qu'il réponde que ce sont les coréens les joueurs les plus redoutables! Mais la Chine aussi, en permanente expansion, recèle son lot assez conséquent de cyber-joueurs. Les conséquences sont telles que le gouvernement chinois lui-même prend des mesures pour limiter les débordements que ces jeux causent parfois. En 2005 les autorités ont en effet interdit l'utilisation des MMO aux mineurs. Quelques mois plus tard c'est sur les jeux eux-mêmes que le gouvernement agit : au bout de trois heures de jeu l'expérience gagnée est ainsi réduite de moitié et ensuite réduite au minimum si le joueur dépasse les cinq heures! Pour que le jeu retourne à la normal, le joueur doit rester déconnecter au moins cinq heures. Bref c'est une lutte draconienne qui a lieu en Chine contre les joueurs de MMO, des centres de "désintoxication" ont même été mis en place pour en quelques sortes "guérir" les joueurs. On le voit donc, les MMORPG préoccupent et ont de l'influence sur les actions du gouvernement.







Jouer = Travailler
Mais l'influence des MMORPG ne s'arrête pas à la simple sphère de la vie publique, ceux-ci ont en effet aussi un certain pouvoir sur l'économie. La plupart des grands MMORPG demandent un abonnement mensuel ce qui représente déjà un énorme marché lorsqu'on sait que rien que World of Warcraft cumule 8 millions d'abonnés! Mais il s'agit là de la partie émergée de l'iceberg car un marché clandestin généré par les joueurs s'est développé à grande échelle. Nous sommes arrivés à un stade où les joueurs sont près à payer pour leur cyber-vie. Tout le monde n'est pas assez courageux et obstinés pour passer son temps devant son ordinateur. Par conséquent des joueurs européens et américains sont près à payer le prix fort pour voir le personnage devenir puissant. Et encore une fois, ce sont en grande majorité des entreprises chinoises qui remplissent cette demande. Il y en aurait entre 20 000 et 50 000 dans toute la Chine. Appelées "fermes" elle emploient et hébergent les "fermiers" de l'or virtuel dont le rôle est d'améliorer les personnages de milliers d'occidentaux. Payés entre 50 et 100 euros par mois (environ le salaire d'un emploi en usine) ces jeunes dont l'âge n'excède pas 25 ans jouent 12 heures par jour et 6 jours sur 7 sans interruption et dorment les uns sur les autres dans des dortoirs. Ce salaire et ces conditions de travail peuvent paraître dérisoires lorsqu'on voit ce que les joueurs sont prêts à débourser. Par exemple si dans WoW vous désirez que votre personnage monte au niveau 60, ait 300 points en pêche à la ligne et en cuisine, 600 pièces d'or, un souffle du dragon de nuit, des baies de boutons de vent à 150, une réputation exaltée dans une ville majeure, une monture épique et des tubercules fouetteurs (pour les connaisseurs!!), il vous en coûtera pas moins de 520 dollars! Ces employés ne se plaignent cependant pas, s'estimant "joueurs professionnels" ils préfèrent leur place plutôt que de travailler à l'usine, donc en somme peut-on dire que ce commerce profite à tout le monde?

Pas tout à fait non, car Blizzard l'éditeur de WoW voit d'un sale oeil ce marché parallèle et tente d'enrayer les dérives (avec peu de succès). Ce marché clandestin est en effet estimé de 1,5 à 3 milliards de dollars par an et pourrait bien atteindre les 7 milliards d'ici 2009 d'après les analystes. Estimant que la propriété intellectuelle du jeu est sienne Blizzard juge illégal qu'un tiers gagne de l'argent grâce à WoW et par conséquent supprime les comptes frauduleux. Seulement est ce que les joueurs seront toujours prêts à payer un abonnement coûteux d'environ 15 euros par mois s'ils ne peuvent pas faire ce qu'ils veulent avec leur compte?







Matrice de Matrix?
En tout cas, Blizzard n'a jusque là pas trouvé un moyen efficace d'empêcher ces dérives et à l'heure qu'il est ce sont des milliers d'euros qui défilent sans que l'on ne puisse y faire grand chose. Tapez simplement "Guild Wars" ou "World of Warcraft" sur un site de vente en ligne et vous trouverez rapidement des comptes en vente ou des objets à des prix souvent faramineux! Même les pièces d'or, monnaie du jeu, peuvent s'acheter très simplement! On peut voir alors que 1 millions de pièces d'or de Guil Wars coûtent environ 70 euros de nos jours alors que mille pièces d'or de World of Warcraft valent environ 100 dollars. Y-a-t-il alors un cour mondial de la pièce d'or? C'est véritablement ce que soutiennent certains économistes déclarant que le cour de la pièce d'or ne cesse de prendre de la valeur de jours en jours. Si certains voient cette interaction du monde virtuel avec le monde réel d'un sale oeil, d'autres estiment que de nos jours une interactions entre ces deux univers est logique voire saine pour l'économie.



Au final, le MMORPG est un véritable phénomène qui a réellement explosé ces dernières années entraînant souvent des dérives plus ou moins appréciées. On peut penser que les éditeurs auraient plus à gagner en coopérant avec ce marché parallèle plutôt qu'en tentant de l'éradiquer, ce qui vu son ampleur risque d'être assez complexe! "Just wait and see" et nous pourrons voire dans quelques années comment ont évolué les choses et peut-être que d'ici là nous aurons abandonné notre vie réelle pour une vie virtuelle beaucoup plus palpitante!



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