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Posté le Mardi 30 Octobre 2007 par Vinz
Aujourd'hui je vais vous parler d'un projet d'une association étudiante (dont je fais parti), qui a pour but de créer de manière automatique des maps pour le FPS gratuit Tremulous. Ce projet, nommé "Tremgen", a été developpé pour ce FPS libre car l'architecture des fichiers de maps est "possible", contrairement à la plupart des soft commerciaux. Néanmoins la structure du fichier est très peu documenté (très très peu), et l'équipe du projet a du produire un gros travail de "reverse engineering" avant de savoir comment s'y prendre pour générer une map. Le développement est toujours en cours mais est déjà à un stade de "beta" vous permettant de tester quelques maps téléchargeable sur le site officiel de l'association (cf fin de l'article).



Pourquoi générer des maps ?
Peut-être jouez-vous à CounterSrike ou à un autre FPS plus ou moins élaboré ? Vous remarquerez que vos aptitudes et vos résultats dépendront entre autre de votre connaissance de la map dans laquelle vous jouez. La différence se fait ensuite sur vos réflexes et vos stratégies quant à tromper l'ennemis. Pourquoi ne pas pouvoir jouer sans être snipé au bout de 2 minutes par un campeur placé dans un des seuls recoin du jeu ? Connaitre un niveau c'est sympa, mais pour un joueur irrégulier (soit beaucoup de monde), cela peut vite devenir agacant.
Le principe serait donc de pouvoir joueur sur un niveau que personne, ou peu de monde ne connait, du moins où personne n'a eu le temps de beaucoup s'y entrainer. Ainsi les chances de réussite seront rééquillibrées, et la victoire consistera en l'élaboration d'une "vraie" stratégie et non d'une pseudo copie de centaines d'heures de jeu. Les tournois ,ou autres concours (de plus en plus répandus), pourraient alors prendre une autre ampleur, car cela ne serait pas forcément l'équipe "Bidulle Terminator" qui gagnerait grâce à son acharnement geek sur le jeu, mais plutôt grâce à son esprit de cohésion.
Bien sur, l'idée n'est pas de bannir les maps agréables à jouer, juste de donner un nouvel aspect au FPS 3D. Quand vous jouez à un RTS, n'appréciez-vous pas la possibilité d'accéder à une nouvelle map à chaque partie ? Cela serait un peu le même principe pour le First Person Shoot, à la différence que le level-design est plus compliqué (beaucoup plus) à mettre en place.


Présentation de Tremulous
Vous êtes probablement nombreux à ne pas connaître grand chose de ce FPS gratuit, c'est pourquoi je vais vous faire un bref rappel.
Basé sur le moteur graphique de Quake 3, Tremulous se veut surtout stratégique. Chaque partie met en confrontation 2 clans : les Humains contre les Aliens :
- Les Humains sont forts en artillerie lourde et possède un avantage de départ conséquent sur la barre de vie.
- Les Aliens sont au départ faibles, mais peuvent suite à des évolutions devenir plus gros et plus résistants. Ils sont capable de marcher sur les murs et faire de gros sauts, tout dépend de leur stade d'évolution. Notez que les évolutions se font grâce à des points en tuant vos ennemis.
Chaque équipe possède une base où elle peut construire des bâtiments pour se protéger, se propager, et elle peut même déplacer celle-ci si elle estime être en danger.
Selon le niveau, une espèce sera plus ou moins avantagée. Sur un terrain découvert, les Aliens seront faibles car bien que petits et rapides, les mitraillettes les tuent assez vite. Il leur faut un endroit pour se cacher et surprendre l'humain ! du moins, pour leur première forme. Car suite à quelques évolutions, ils ont assez de points de vie et de force pour gagner aisément un 1Vs1.
Créer des maps automatiquement met ainsi en avant quelques problèmes d'équitabilité. Il n'est pas possible de générer de façon "aléatoire" des surface, mais plutôt en prenant en compte des "critères" de jeu.


L'état actuel du projet TremGen
Tremgen est né d'un projet scientifique de 3 étudiants (Arnaud DESCHAVANNE, Benoït LARROQUE, et Cédric TESSIER), proposé et fortement soutenu par un professeur d'informatique : Hubert WASSNER. Le tout continue de vivre au sein de l'association esiea-labs.
Le programme créant les maps est en c++ (le Ruby fut utilisé pour les tests) et utilise en grande partie des mathématiques pour arriver au résultat actuel (hé oui, qui a dit que les maths servaient à rien ?). Voici en gros les étapes par lesquelles la team est passée afin de créer des maps jouables :
- Génération d'un terrain : celui-ci comporte en général des dénivelés qui se doivent d'être à la fois pas trop nombreux et surmontables pour les 2 espèces (les Aliens pouvant s'accrocher aux murs).
- Placement d'objets sur la carte : les placer à la fois de façon cohérente mais aussi équilibrée. Par exemple placer des arbres de façon homogène n'est pas très utile, il est préférable de les regrouper pour faire une forêt et que les Aliens puissent s'y cacher lorsque les humains sont un peu trop répressifs.

Pour l'avenir, outre des améliorations graphiques et des pauffinements techniques, le prochain objectif est de créer des caves et de les relier par des couloirs.

Depuis quelques jours, des Maps issues de ce programme sont régulièrement mises à disposition sur cette page du site, et nous serions heureux d'avoir votre avis de gamer ! Télécharger les maps, tester-les et n'hésitez pas à nous envoyer vos commentaires via le formulaire de contact présent sur le site de l'association :-)
Par ailleurs, si vous êtes modéliseur 3D et que vous souhaitez apporter votre aide au projet, nous serions heureux de pouvoir intégrer votre travail dans l'aspect graphique des maps !

Ci-dessous, une vidéo d'une map générée par le programme.



Les problèmes de générations automatiques
Parlons maintenant des soucis qui apparaissent lorsque l'on souhaite créer une map pour un FPS 3D.
Outre l'intégration plus ou moins hasardeuse d'objets dans une surface (plane ou nivelée), le plus difficile résiste dans le fait de rendre la map jouable et intérèssante pour le jeu en question. Par exemple, si vous positionnez le point de respawn des deux clans à 2m l'un de l'autre, alors le jeu se terminera très vite. De même, si l'un des deux camps possède des désavantages majeurs comme un trop grand découvert sans endroit pour se cacher, alors là aussi le final sera vite fixé. Il faut donc prendre en compte divers paramètres comme celui-ci, et les intégrer dans la création automatique du jeu. Cela peut sembler simple en première approche, mais cela amène un soucis de "réflexion" sur lequel le programme doit réfléchir.


Plus d'infos :
Site officiel de Tremulous : Tremulous.net, jeu gratuit pour Linux/Mac/Windows
Site officiel d'Esiea-Labs : labs.esiea.fr, Projet TremGen, Rapport de soutenance
Blog d'Hubert WASSNER : professeurs.esiea.fr/wassner/
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