Webzine de Jeux Vidéo PC et Consoles
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Posté le Jeudi 15 Novembre 2007 par Philyra
Le jeu vidéo bénéficie aujourd'hui de la plus grande audience du monde. Oeuvre de représentation, car témoignant d'un imaginaire, et oeuvre d'expériences individuelles ou collectives, le jeu vidéo remplit des fonctions intemporelles autrefois dévolues aux mythes et aux légendes. Il existe désormais à l'instar d'une culture médiatique une culture vidéo ludique, et les héros de jeux vidéo sont de nouveaux modèles. Situé en marge de "l'art officiel" (peinture, musique, danse, architecture, poésie...), il apporte néanmoins une contribution majeure à l'art du xxe siècle, notamment dans certaines performances contemporaines. Les univers créés par des professionnels sont même réutilisés dans une vision personnelle et cinématographique par des amateurs. Leurs créations sont les machinimas.


Explications

Le mot machinima est un mot-valise formé à partir de machine, cinéma et animation. Il désigne un phénomène artistique relativement récent qui a été rendu possible par la banalisation dans les jeux PC "d'éditeurs de monde". Cela correspond à une interface qui permet d'assembler les "matières premières" du jeu, ce qu'on nomme les ressources (personnages, arrière-plans, niveaux, textures...), pour les réinvestir avec les autres outils du jeu (éditeurs de scénario, angles de caméra, enregistrement de séquence...). Un machinima est donc un film d'animation en image de synthèse, fait par ordinateur, dont le rendu graphique sera fortement dépendant de l'univers du jeu vidéo à partir duquel il est filmé. En conséquence, il servent surtout l'humour, auquel on pardonne plus facilement un rendu "médiocre" en regard des logiciels 3D professionnels.

Un machinima est destiné à être regardé indépendamment de l'action, avec un montage et des doublages, mais son principal intérêt est sa création. Les acteurs ne peuvent pas savoir à quoi leur actions, pensées à l'avance, pourront donner une fois la partie terminée et enregistrée. En effet, il y a une forte part de spontanéité dans ce phénomène car les animations sont produites "en 3D temps réel". Chaque image composant le film est rendue dans l'instant qui précède son affichage. C'est le principe même d'un jeu vidéo puisque c'est ça qui permet l'interactivité. Au contraire de Toy Story par exemple, qui est un film en 3D pré calculée. Les rendus y sont meilleurs mais les machines sont extrêmement puissantes pour les calculs, donc chères, et il faut une bonne équipe pour construire une animation linéaire.

Il existe différentes méthodes de réalisation d'un machinima : dans tous les cas, cela commence par un story-board. Puis un terrain de jeu est construit via l'extension de logiciel précédemment nommée "éditeur de monde". Celle-ci constitue la carte qui fera office de décor. Cette fameuse carte est mise en ligne avec des caméras placées à certains endroits du parcours, et un certain nombre de joueurs (au courant du projet) s'installent dans la partie. Après il suffit d'enregistrer le tout, en sachant que si toute la communauté de joueurs à accès à cette carte, des personnes qui ne sont pas impliquées dans la réalisation du film peuvent parfaitement débarquer à l'improviste ! L'autre moyen de créer un machinima consiste à enregistrer sa partie en vue interne, autrement dit un personnage est la caméra. Les contraintes du jeu sont donc bien plus respectées (mouvements de personnages, angles "humains") mais souvent, le code du jeu est retouché pour que la vision interne soit la plus filmique possible (on enlève la barre de vie, la visée...). Le montage et le doublage finalise la conception du film.


Historique

Les racines les plus anciennes du machinima se trouvent dans la scène démo, à la fin des années 70 et au débuts des années 80, lorsque les programmeurs créèrent des séquences audiovisuelles élaborées, animées en temps réel. Les machinimas en tant que tels apparurent avec l'avènement des jeux en véritable 3D (par opposition à la 2D, plane, et la 3D isométrique, proposant des décors 3D fixes sans mouvement de caméra) entre la fin de l'année 1993 et 1996. On attribue généralement à Quake (un jeu de tir) l'honneur d'avoir introduit pour la première fois l'option d'enregistrement de séquences avec une gestion de la caméra pendant l'enregistrement. Techniquement, MechWarrior 2, sorti un an plus tôt, offrait pour l'essentiel les mêmes possibilités. Les premiers films apparurent en 1997, et le mot machinima fut créé au début de l'année 1998.

Les machinimas sont donc un phénomène corrélatif au jeux vidéo. Au départ, le nombre d'artiste machinima était restreint, et n'obtenait pas de succès notable. Cependant, les performances des moteurs de jeux, des outils et du matériel 3D s’amélioraient constamment. A l'heure actuelle, la puissance est devenue suffisante pour permettre une popularisation qui s'affirme de plus en plus dans les festivals. La Villette Numérique*2 ne peut faire abstraction de ce phénomène, puisqu'elle a pour vocation d'aborder tous les aspects du jeu vidéo. En France, l'élément déclencheur a été le film politique d'Alex Chan, "The French Democracy", qui traite de manière très orientée des émeutes des banlieues de la fin 2005.


Le succès des machinimas s'explique par le succès des jeux vidéo

Certains pensent qu'en terme de profits, dès l'année 2008, le jeu vidéo pourrait dépasser les bénéfices du cinéma et de la musique réunis. Ils atteignaient en 2005 les 25 milliards d'euros. Selon une étude récente réalisée par Médiamétrie, 12,8 millions de Français achètent et consomment des jeux vidéo. Trois foyers sur dix sont équipés d'une console de jeux. Près de 10% des foyers français ont même une console de salon, un micro-ordinateur et une console portable. Potentiellement, les cibles des machinimas sont toutes ses personnes amatrices ! Il faut savoir que les budgets alloués aux jeux vidéo valent parfois plus que ceux des productions cinématographiques. D'où le paradoxe de cette industrie, "le marché est florissant mais, à l'autre bout de la chaîne, les studios de création sont au bord de l'asphyxie" (propos de Jean-Claude Larue, du Syndicat des Editeurs des Logiciels de Loisirs).

Le jeu vidéo commence à s'imposer comme un média à part entière : support de détente, d'immersion, mais aussi avec les machinimas de détournement, d'expression, de création. Le jeu vidéo devient un médium de plus en plus malléable. Les machinimas sont faites exclusivement avec des jeux PC. Avec les jeux vidéo PC, l'industrie informatique est tirée vers le haut, car ces jeux sont techniquement de plus en plus gourmand en termes de capacités de l'ordinateur (affichages graphiques et effets spéciaux...). Les machinimas sont en plein essor à la suite de ces améliorations techniques, mais également des changements du comportement des joueurs.


La médiatisation des machinimas

Les machinimas sont un détournement d'éléments préexistants dans une utilisation qui n'était pas prévue initialement. En ce sens, c'est un exemple de gameplay émergeant, terme regroupant toutes les utilisations nouvelles et inattendues d'un jeu vidéo (tel que cette modification à des fins artistiques). Entre récit linéaire (une caractéristique du cinéma), expérimentation visuelle et jeu vidéo, les barrières techniques restent néanmoins très lourdes pour une popularisation à la hauteur de l'audience vidéo ludique. C'est aussi ce qui explique la tendance qu'ont les machinimas à être fait par des professionnels. Ce sont eux qui raflent les prix. Peu nombreux, ils misent sur l'expérimentation visuelle ou sonore pour immerger le spectateur dans un univers très travaillé et personnel. Un festival annuel, le Machinima Film Festival sponsorisé par N-Vidia, récompense selon des critères filmiques les meilleures créations. L'Académie des Machinimas Arts et Science possède un site et s'occupe de promouvoir le phénomène. Cependant, ce site ne semble pas faire comprendre les problématiques du genre et c'est celui de la Villette Numérique qui essaye de combler ce manque, voulant ainsi confirmer sa prise de position en affirmant l'aspect artistique des jeux vidéo.

Cependant, Ahmet Emre Acar, auteur d'une thèse sur la culture des médias, rappelle que les machinimas comme le Game Art (la pratique expérimentale exploitant le jeu vidéo comme médium et/ou support) manquent selon lui cruellement de méthodologie et d'éléments fédérateurs. Parce que c'est un phénomène d'abord amateur, il relève trop souvent du défi technique.


En conclusion, les machinimas ont donc des potentialités en tant que loisir créatif et en tant que film. Le fait que leur médiatisation prennent de l'ampleur a tendance à professionnaliser le phénomène, mais il s'agit avant tout d'un mouvement amateur et techniquement accessible à tous. La diffusion facile sur internet suppose une expérience partagée et donc conviviale, et elle promet aussi un public potentiellement aussi large que celui des productions cinématographiques. Leur festival annuel et les galeries de présentation qui leur sont dédiées témoignent d'un intérêt croissant.



La Villette Numérique a été organisée pour la première fois en 2002, et dès le départ, elle s'est orientée vers ce nouveau média qu'est le jeu vidéo. En 2006 par exemple, la manifestation a vu les jeux cultes d'aujourd'hui et de demain, ses génies, ses champions et ses théoriciens qui ont évoqué les bienfaits et les problèmatiques du genre. Répartie dans 3 lieux différents, c'est à la maison de la Villette qu'on retrouve les machinimas, s'inscrivant dans le festival Emergences. C'est le rendez-vous des nouvelles formes artistiques et des nouveaux médias, riche de concerts, de spectacles et de performances dédiés au Game Art.

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