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Posté le Dimanche 05 Avril 2009 par Philyra
Fort apprécié des développeurs de jeux vidéo, le genre du fantastique est issu de deux horizons majeurs à savoir la littérature et le cinéma. En conséquence de quoi de nombreux jeux tirent profit de ces univers qui offrent de multiples références. Mais on commence directement avec un aspect un peu moins réjouissant, car si nous possédons un imposant patrimoine, la « French Touch » en a pris un sacré coup au fil des ans. C’est particulièrement vrai au cinéma, moins peut-être dans la littérature. En tout cas, à travers les discours rapportés de plusieurs conférenciers, nous aborderons d’abord la situation du fantastique dans ces deux domaines, pour ensuite juger de leur relation avec le jeu vidéo et s’interroger sur la lueur d’espoir apportée par ce nouveau média. Puis enfin nous terminerons sur une question importante et légitime, car il faut bien se demander si l’image ne porte pas préjudice au fantastique, fondé sur une part de mystères.


État des lieux du fantastique
Kara, dessinateur (BD)
Travaille pour Animeland et Bodoï


Petit mise au point rapide pour éviter une confusion facile :
La science-fiction, on y croit par rapport à la réalité scientifique.
Le fantastique, c’est la cohérence du monde construit qui fait qu’on y croit.

Or, si dans la littérature le fantastique se porte bien grâce à des éditeurs comme Fleuve noir ou Bragelonne, et alors même qu’on atteint la saturation du côté de la bande dessiné avec 4000 titres par an, le cinéma français s’est approché du zéro absolu concernant sa production. Belphégor sorti en 1963 est l’une des dernières réalisations sur ce thème à avoir marqué son époque. C’est la nouvelle vague qui a fait beaucoup de dégâts, à un point tel qu’on a perdu une certaine partie de notre savoir-faire, et pour l’instant c’est principalement Hollywood qui propose encore des films du genre. Même la télé française est en retard au niveau de la fiction.

Les problèmes semblent être de deux natures : culturel et pratique.
- Du point de vue culturel, on déplore beaucoup d’œuvres ratées pour de nombreuses raisons, et tout d’abord lorsque réalisateurs ou dessinateurs ne croient pas en leur projet. Ce sont donc surtout les passionnés créatifs qui sont attendus au tournant. Il y a également un problème de ciblage car sur ce thème il n’apparaît pas souvent évident de viser un public précis. Et puis en France il existe le problème des critiques, avec notamment cette peur de l’image esthétique synonyme de vacuité dans l’esprit collectif.
- Du point de vue pratique, il est surtout question d’un manque d’argent, de diffusion et de scénario. Pour ce qui est de l’écriture, cela reste encore aujourd’hui un réel souci car tout le monde n’est pas capable de s’improviser écrivain, surtout quand il s’agit de gérer les dialogues. Par contre quelques films récents, tels que Chrysalis sorti en 2003, sont la preuve qu’on peut s’en sortir honorablement sans beaucoup de moyens.


Le fantastique et les jeux vidéo
Mathieu Bréda, assistant-réalisateur 3D
A notamment travaillé sur les trailers de PoP 4


Cependant, malgré cette « pénurie » de films chez nous, il n’en reste pas moins que le jeu vidéo s’apparente en de nombreux points au cinéma car il colle au même genre et souhaite surtout tirer ses lettres de noblesses du 7e art. La différence majeure c’est que le joueur veut maîtriser le monde dans lequel il évolue. On trouve tout de même des exemples comme la série des Myst, plus tournés vers le contemplatif et qui proposent une approche plus ciblée vers le fantastique que les autres jeux en cela qu’on s’imagine et qu’on regarde les éléments extérieurs sans nécessairement avoir une emprise.Il en va de même dans la littérature, où on est plus actif dans la réflexion. Autre chose importante également qui rapproche films et jeux vidéo, à savoir qu’ils sont tout deux synonyme de divertissement pour qui en profite.

Or, si on se fie à cette définition du fantastique qui est : un genre littéraire dans un univers connu et maîtrisé, dans lequel on met des éléments qui n’ont rien à y faire, c’est dès que ça peut être vrai que ça devient dérangeant. Et les effets spéciaux de plus en plus réalistes que ce soit dans les deux domaines sont un moyen de transmettre cette idée de malaise, d’inconfort qu’évoque le fantastique.
95% du cinéma est tiré de la littérature fantastique, notamment parce que c’est plus facile à vendre à un producteur. Dans les jeux vidéo, le scénario est plus prétexte parce qu’on ne raconte pas la même chose selon que le spectateur est actif ou passif. Dans notre cas c’est le gameplay qui est vecteur des émotions. Cependant, l’absence de réponses à une intrigue implique une frustration pour le joueur. De manière générale, on remarquera donc que le mélange des styles est très apprécié.


Les jeux vidéo, nouveau territoire du fantastique ?
Stéphane Beauverger, scénariste multimédia et romancier
Depuis 12 ans dans le milieu, a travaillé pour Ubisoft


Si les jeux vidéo ont donc une relation étroite avec les films, ils possèdent surtout une influence de plus en plus puissante dans notre société depuis 2005, parce qu’ils sont passés devant le cinéma en terme de gros sous. Nous sommes loin d’un rapport de concurrence entre les deux milieux, et pourtant le fantastique semble avoir un meilleur avenir auprès de ce nouveau média. Pour en revenir au scénario, qu’il ne faut pas non plus négliger, sa spécificité principale c’est la construction en arborescence. Et toute la subtilité c’est de laisser croire aux joueurs qu’il est libre. Depuis le début, cela a toujours été un enjeu considérable. Et puis en face on trouve l’ambiance, l’atmosphère qui constitue un élément également majeur du jeu vidéo, et c’est bien là qu’on situe le fantastique comme le genre le plus porteur.

Alors dans ce contexte, ce qui va aussi nous intéresser ce sont les façons de communiquer autour de ce type de jeux vidéo. Depuis quelques temps une percée s’est faite vers un public qu’on pourrait dire « ouvert » car contrairement à certaines idées reçues, ce ne sont pas des geeks qui font des jeux pour des geeks. En matière de chiffres, on compte environ 200 000 millions de joueurs assidus dans le monde, et dans tout ça 1/3 de français joue à World of Warcraft… Or, comment on vend ces produits ? Il est évident que la réponse en intéresse plus d’un, alors voici le secret. Cela fonctionne sur trois axes :
- la technologie pure
- la création, avec beaucoup de recrutements
- le marketing, un système important qui prédomine
Ce sont vraiment les conditions de bases sur lesquelles il faut assurer mais ça ne suffit pas non plus. Pour que le développement d’un jeu soit rentable, les ventes doivent s’élever à 1,2 million d’exemplaires, sachant qu’un mode multijoueur assure souvent quelques milliers de ventes supplémentaires. D’où l’authentique « plaie » que représente le piratage, même si jusqu’à un certain point les développeurs peuvent y trouver leur compte. En ce qui concerne le côté juridique du jeu vidéo d’ailleurs, ce média possède une position très floue. Loin d’être qualifié d’œuvre d’art par les juristes, c’est en fait la partie informatique qui définit le jeu. Et en France, ce n’est pas non plus classé dans la section logiciel, donc il y a actuellement une réflexion sur un statut spécifique.

Enfin, au centre du fantastique on trouve un métier très mystérieux, unique au milieu du jeu vidéo, à savoir le game designer. C’est l’équivalent du mécanicien interne qui délimite l’espace mais aussi la mécanique du jeu, bien évidemment. Ils sont relativement mal reconnus (sauf peut-être chez Blizzard) quand bien même les jeux vidéo sont encore en mutation, avec tout qui reste à faire. On notera pourtant Deux ex qui fut une des premières réussites à la fois en terme de création, car dans nos choix il n’y avait aucun jugement moral, mais également de commerce, les ventes ayant atteint des sommets. Plus récemment avec Fable, le créateur Peter Molyneux a continué sur cette lancée.



L’image est-elle l’ennemie du fantastique ?
Mathieu Bréda, assistant-réalisateur 3D

Mais là où les choix sont notre affaire, les images, elles, nous sont imposées. Alors quand on répète depuis le début du dossier qu’une part du fantastique repose sur le mystère et la peur de l’inconnu, qu’en est-il si on donne tout à voir au spectateur ? C’est là la difficulté de la réalisation, spécialement lorsqu’on est dans un monde où on a la technologie qui permet de montrer beaucoup de choses. On en revient alors à la puissance de la littérature sur ce point, avec des auteurs de renom qui ont marqué le genre. On pense bien sûr à Lovecraft, Howard, ou même Clive Barker, dont on se souviendra notamment parce que son univers a inspiré le jeu Clive Barker’s Jericho.
Avec l’image, on perd cette notion de sensibilité qui fait réfléchir, car nos peurs les plus profondes nous sommes les seuls à pouvoir leur donner une forme. D’où cette célèbre phrase « l’horreur est indicible » qui décrit parfaitement le sujet. Dans de nombreux bons scénarios, on se rend compte que ce sont les suggestions qui font monter le suspens.

Pour faire honneur à Tolkien, qui a donné ses lettres de noblesses à la fantasy, on rappellera le passage des mines de la Moria, intense dans le livre et proprement réalisé dans le film, car malgré notre connaissance de la présence des orques on ne les voit qu’au bout de dix minutes d’attente. La peur de l’inconnu forge l’intérêt du fantastique, celui-ci doit générer un inconfort qui nous place dans une situation délicate génératrice de cette poussée d’adrénaline si recherché par les joueurs amateurs de sensations.

C’est pourquoi on sent actuellement un réel regain vers ce genre particulièrement de la part des joueurs, et qui se transmet aux autres milieux. Mais déranger ça peut aussi conduire à un échec, notamment en Amérique, où les gens ne sont pas toujours très friands de ce type d’expérience. En conséquence, cela suppose une adaptation précise par rapport au marché, et certains producteurs restent frileux sur le sujet. Deux approches différentes coexistent alors : ce qu’on voit et ce qu’on croit. L’image reste une nourriture, les zones de flous demeurent des artifices. C’est un choix du réalisateur d’accentuer les choses dans un sens, le principal c’est de conserver un esprit astucieux pour essayer de pousser toujours plus loin une réflexion que les spectateurs n’auront qu’à suivre.


Inutile de résumer l’affaire, le fantastique est un terrain vivant et vivace dont tous les milieux artistiques en général tirent profit aujourd’hui. Le jeu vidéo apparaît comme un média plus puissant que les autres à cause du niveau qu’il a atteint dans nos cultures, et ce qui est sûr c’est qu’il s’appuie habilement sur ce genre qui place la construction des émotions au centre du débat. Bien évidemment, le mélange des genres est également un moyen d’enrichir le tout, mais ce qu’on remarquera c’est l’ambiguïté même du thème fantastique. Car d’un certain point de vue, l’image apparaît comme un frein à la part de mystère qui peut entourer ce sujet, et pourtant, on ne peut nier que les développeurs arrivent parfois à nous communiquer des émotions fortes avec beaucoup de succès. Même s’ils leur arrivent plus souvent de parler à nos viscères qu’à notre cerveau, parole de joueuse.
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